Virtual-Reality-Headset Oculus Rift kommt Anfang 2016 in den Handel

Die kommerzielle Version der VR-Brille wird auf dem aktuellen Prototyp "Crescent Bay" mit einem verbesserten Tracking-System basieren. Design und Ergonomie will der Hersteller Oculus VR noch für hohen Tragekomfort optimieren. Ein Preis steht noch nicht fest.

Das inzwischen zu Facebook gehörende Start-up Oculus VR will seine Virtual-Reality-Brille Oculus Rift Anfang 2016 nach über dreijähriger Entwicklungszeit kommerziell verfügbar machen. Wie das im kalifornischen Irvine ansässige Unternehmen am Mittwoch mitteilte, wird es noch in diesem Jahr Vorbestellungen für die Endanwender-Version seines VR-Headsets entgegennehmen. Die Auslieferung soll dann im ersten Quartal 2016 beginnen.

Die Handelsversion der Oculus Rift basiere auf dem aktuellen Prototyp „Crescent Bay“ mit einem verbesserten Tracking-System, das sowohl im Sitzen als auch im Stehen eine Virtual-Reality-Erfahrung ermögliche, heißt es in einem Blogbeitrag. Sie weise zudem ein verfeinertes Industriedesign auf sowie eine aktualisierte Ergonomie für mehr Tragekomfort.

So soll die Endanwender-Version der Oculus Rift in etwa aussehen (Bild: Oculus VR).So soll die Endanwender-Version der Oculus Rift in etwa aussehen (Bild: Oculus VR).

In den kommenden Wochen will Oculus VR weitere Einzelheiten zu Hardware, Software, Eingabe sowie zahlreichen noch nicht angekündigten, für die Rift optimierten Spielen und Anwendungen veröffentlichen. „Nächste Woche werden wir hier in unserem Oculus-Blog mehr zu den technischen Spezifikationen verraten“, versprechen die Entwickler. Zu welchem Preis die VR-Brille in den Handel kommen wird, ist aber weiterhin unklar.

Die bisher nur als Entwicklermodell verfügbare Oculus Rift hat für einen Aufschwung im VR-Bereich gesorgt. Langsam erreicht die Technik auch den Massenmarkt. Einige Hersteller bieten bereits eigene Lösungen kommerziell an. In Kooperation mit Oculus VR hat Samsung beispielsweise die Gear VR entwickelt, die seit Februar auch in Deutschland erhältlich ist. Ebenfalls in dem Bereich aktiv sind Google, Sony, LG und HTC, die mit Cardboard, Morpheus, VR for G3 und Vive schon ähnliche Produkte angekündigt oder auf den Markt gebracht haben.

Wichtig für eine angenehme Virtual-Reality-Erfahrung ist eine hohe Auflösung und Bildwiederholrate. Sie werden benötigt, um den sogenannten „Screen Door“-Effekt bei Nutzung des Headsets zu verringern. Damit werden die Lücken zwischen den einzelnen Pixeln bezeichnet, die der Träger wahrnimmt, weil sich der Bildschirm in sehr kurzem Abstand vor seinen Augen befindet. Die finale Version der Oculus Rift wird voraussichtlich eine Auflösung von 2560 mal 1440 Bildpunkten aufweisen.

Für die Entwicklung seiner VR-Brille hatte sich das 2012 vom 21 Jahre alten Palmer Luckey gegründete Start-up Oculus VR über Kickstarter 2,4 Millionen Dollar beschafft. Mitte 2014 wurde es dann von Facebook für rund 2 Milliarden Dollar übernommen. Noch während der Kauf durch Facebook abgewickelt wurde, übernahm Oculus VR selbst im Juni die Carbon Design Group, die etwa für die Produktentwicklung des Bewegungssensors Kinect für Microsofts Xbox 360 zuständig war, und im Juli mit RakNet einen Anbieter von Networking Middleware. Im Dezember kaufte Oculus VR schließlich auch den Handgesten-Spezialisten Nimble VR, dessen Erkennungssystem Nimble Sense eine ideale Ergänzung für die Rift-Brille wäre. Anwender könnten damit in der virtuellen Welt Gegenstände aufnehmen und Knöpfe drücken.

Mozilla unterstützt die Oculus Rift seit Januar testweise in seinem Browser Firefox. Dessen Nutzer können so mittels der VR-Brille 3D-Umgebungen erkunden. Noch sind VR-Inhalte im Web rar, doch mittels der Technik WebVR könnten sie verstärkt in Webseiten eingebettet werden. Beispielsweise hätte ein Autohersteller die Möglichkeit, ein 3D-Modell seines Fahrzeugs in Originalgröße Kunden vorzuführen. Auch Facebook will VR-Apps entwickeln, und Google arbeitet angeblich an einer Android-Version für Virtual Reality.

[mit Material von Rachel King, ZDNet.com]

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