Kulturgut Computerspiele

Bitkom-Umfrage: Für 51 % der Gamer stehen Video- und Computerspiele auf derselben kulturellen Ebene wie Bücher, Filme oder Musik.

Zocken, gamen, daddeln – gut die Hälfte (53 Prozent) der Deutschen ab 16 Jahren spielt zumindest hin und wieder Computerspiele. Unter den Jüngeren zwischen 16 und 29 sind es sogar 91 Prozent, bei den 30- bis 49-Jährigen 74 Prozent und bei den 50- bis 64-Jährigen immer noch 46 Prozent. Auch in der Altersgruppe ab 65 Jahren ist Gaming kein Fremdwort. Hier spielt jede und jeder Fünfte (19 Prozent).

39 Prozent der Gamerinnen und Gamer sagen, sie können sich ein Leben ohne Video- und Computerspiele nicht mehr vorstellen. Das sind Ergebnisse einer repräsentativen Befragung im Auftrag des Digitalverbands Bitkom unter 1.159 Personen in Deutschland ab 16 Jahren, darunter 618 Personen, die die Studienmacher aufgrund ihres Nutzungsverhaltens als Gamerinnen und Gamer taxieren.

Knapp die Hälfte (49 Prozent) der Gamerinnen und Gamer ist überzeugt, durch digitale Spiele erlerne man wichtige Fähigkeiten für das reale Leben wie Teamfähigkeit, Reaktionsschnelligkeit oder strategisches Denken. 47 Prozent der Gamerinnen und Gamer sagen, Computer- und Videospiele ermöglichen einen einfachen Einstieg in die digitale Welt.

Licht und Schatten

6 von 10 Gamerinnen und Gamern (60 Prozent) sagen, dass Video- und Computerspiele andere Hobbys wie Lesen oder Sport verdrängen. Dass Video- und Computerspiele mitunter dazu verleiten, soziale Kontakte im realen Leben zu vernachlässigen, sagen 57 Prozent der Gamerinnen und Gamer.

Andererseits sind Video- und Computerspiele für 26 Prozent der Gamerinnen und Gamer zu Hause eine Familienevent, und immerhin 7 Prozent der Gamerinnen und Gamer haben schon einmal eine neue Freundschaft beim Online-Gaming geknüpft, die auch außerhalb des Gamings bestehen blieb.

Fast alle (97 Prozent) der Gamerinnen und Gamer spielen Spiele ohne andere Personen, also ohne Gegen- bzw. Mitspielende. Zu Spielen mit anderen Personen greifen 64 Prozent. Die Präferenzen sind dabei recht ausgeglichen: Während die Hälfte derer, die sowohl allein als auch mit anderen spielen, keine klare Vorliebe für Spiele ohne oder mit Gegen- beziehungsweise Mitspielende hat (49 Prozent), spielt jeweils etwa ein Viertel lieber mit (25 Prozent) beziehungsweise ohne andere Personen (22 Prozent).

Wer mit anderen spielt, spielt vor allem mit bekannten Personen vor Ort (72 Prozent), das heißt zu Hause, in Gaming-Cafés oder -Hallen. 53 Prozent spielen mit ihnen bekannten Personen im Internet, 37 Prozent mit ihnen unbekannten Personen online. Mit unbekannten Personen vor Ort spielen hingegen nur 12 Prozent. Aber nicht nur selbst spielen, auch anderen beim Spielen von Computer- und Videospielen über die Schulter zu schauen ist beliebt: Jede und jeder vierte Deutsche (24 Prozent) schaut anderen hin und wieder offline dabei zu, zum Beispiel zu Hause oder bei Events. 10 Prozent sind als Zuschauer online dabei, zum Beispiel in Videos oder Livestreams.

Themenseiten: Gaming, Marktforschung

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