Die Auslieferung größerer Stückzahlen der Virtual-Reality-Brillen Oculus Rift und HTC Vive verzögert sich. Oculus meldet einen Engpass bei Komponenten, und HTC kämpft mit Problemen bei der Verarbeitung von Vorauszahlungen. Oculus will enttäuschte Vorbesteller nun durch einen Verzicht auf Versandkosten entschädigen.
Am Wochenende informierte Oculus über eine „unerwartete Verknappung von Komponenten“. Oculus-CEO Brendan Iribe ergänzte auf Twitter, dass die ersten Bestellungen „langsamer als ursprünglich geschätzt rausgehen“. Aufgrund des Missgeschicks werde man Betroffenen die Versandkosten rückerstatten – auch international.
Einer der Oculus-Gründer, Palmer Luckey, hatte unter der Woche noch in einem Interview darauf hingewiesen, wie wichtig ein reibungsloser Start für die Oculus Rift und die Verbreitung von Virtual Reality insgesamt sei. Allerdings ließen sich wahrscheinliche Probleme durchaus erahnen. Schließlich hatte Oculus angekündigt, seine Brille nach jahrelanger Entwicklungszeit „im ersten Quartal 2016“ verfügbar zu machen. Später nannte es den 28. März 2016 als Lieferbeginn – um gerade noch im selbstgesteckten Zeitplan zu bleiben.
Ganz anders scheinen die Probleme bei der Konkurrenz-Brille HTC Vive gelagert, deren Verkaufsstart der 5. April ist. Ein Dienstleister hatte ein Problem mit Zahlungen per Kredikarte oder Bankkonto, die zu versehentlichen Auto-Stornierungen von Aufträgen führten.
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„Während diese Woche Bestellungen der HTC Vive abgewickelt wurden, war eine beschränkte Zahl an Personen von Auto-Stornierungen aufgrund von Verarbeitungsproblemen mit Finanzdienstleistern betroffen“, erfuhr die Publikation Polygon von einem Sprecher. „Wir arbeiten aktiv daran, das zu beheben, und haben die Bestellungen einiger Kunden schon wieder aktiviert.“
Die Endkundenversion der HTC Vive kostet hierzulande 899 Euro (Bild: HTC).HTCs Virtual-Reality-Headset Vive ist in Deutschland seit 29. Februar für 899 Euro vorbestellbar. Der Lieferumfang umfasst neben der Brille zwei kabellose Bewegungs-Controller und zwei Lichtfeldsensoren zur Positionsbestimmung des Nutzers im Raum. Außerdem sind die VR-Anwendungen „Job Simulator: The 2050 Archives“, „Fantastic Contraption“ und „Tilt Brush“ enthalten.
Die Oculus Rift kostet 599 Dollar. Deutschland zählte mit zwölf weiteren europäischen Nationen zu den 20 Startländern. Das Paket umfasst neben Headset mit Kopfhörer und Mikro, Xbox-Controller und Tischkamera auch eine Fernbedienung. Ab 1499 Dollar bietet Oculus VR zusätzlich Paket mit einem Komplett-PC an.
Einen deutlich günstigeren Einstieg in die VR-Welt verspricht Sonys Playstation VR, die im Oktober für 399 Euro startet – zumal sie zusätzlich keinen teuren PC benötigt. In Sachen Technik kann die Sony-Brille jedoch nicht ganz mit der Konkurrenz mithalten. Dafür verspricht der Hersteller schon zum Marktstart rund 50 kompatible Spiele.
[mit Material von Jake Smith, ZDNet.com]
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Facebook
Oculus Rift sammelt alles
Körpergröße, Spielesammlung, Standort und die IP-Adresse: Laut den Nutzungsbedingungen von Oculus Rift stimmt der Anwender zu, dass praktisch alle irgendwie greifbaren Daten über ihn an Facebook weitergeleitet werden. Das ist wenig überraschend – ärgert aber trotzdem viele Spieler.
OVRServerx64.exe heißt eine der Dateien, über die sich viele Käufer eines Oculus Rift (Test auf Golem.de) seit einigen Tagen ärgern. Die Datei gehört zur Software des VR-Headsets, und sobald der Nutzer sein Rift an den PC angeschlossen hat, läuft es im Hintergrund und schickt Daten an Server von Facebook – so unter anderem die Erkenntnisse auf Reddit. Zwischen 5 KBit/s und 7 MBit/s soll die Virtual-Reality-Brille übertragen.
Inzwischen wird auch immer klarer, welche Art Daten das Headset überträgt. In den Datenschutzregeln von Oculus Rift, denen jeder Nutzer zustimmen muss, um Oculus Rift benutzen zu können, steht eine lange Liste mit allen Angaben, die irgendwie erfasst werden können: „Informationen über deine Körperbewegungen und -maße, wenn du ein Virtual-Reality-Headset benutzt“ gehören ebenso dazu wie die mit GPS oder anhand der IP-Adresse ermittelten Standortdaten und die „Spiele, Inhalte oder sonstige Apps, die auf deinem Gerät installiert sind“.
Der Rift-Nutzer muss auch damit einverstanden sein, dass Facebook „unter Umständen“ die mit Hilfe von OVRServerx64.exe gesammelten Daten mit seinen Töchtern teilt. Dazu gehören unter anderem Instagram und Whatsapp. Es gibt noch eine Reihe weiterer Bestimmungen, wie sie bei Smartphones, Tablets und ähnlichen Geräten inzwischen üblich sind. Besonders hervorzuheben: Für die von Nutzern von Oculus Rift erstellten Inhalte beansprucht Facebook erst mal grundsätzlich das alleinige Nutzungsrecht.
Bei den Nutzern sorgt OVRServerx64.exe zusammen mit den Datenschutzregeln für Verstimmung. In Foren schreiben einige, dass sie die Bestellung ihres VR-Headsets storniert haben. Bei vielen dürfte aber auch noch der grundsätzliche Ärger darüber mitschwingen, dass das ursprünglich über Kickstarter finanzierte und damit unabhängige Oculus Rift nach der Übernahme durch Facebook nun Teil eines oft als Datenkrake wahrgenommenen Konzerns ist. (ps)
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