Far Cry bietet eine Ladetechnik, die der von Half-Life und Halo ähnelt. Im Allgemeinen gibt es einen längeren Ladevorgang zu Beginn jedes Kapitels. Im Anschluss daran kann man das ganze Level, egal, wie lang es ist, nahtlos durchspielen. Das Spiel macht nur gelegentlich kurze Unterbrechungen von weniger als einer Sekunde, um den aktuellen Spielstand abzuspeichern. Ansonsten gibt es nichts, was den Spieler aus seiner ungläubigen Spannung reißt, man hat also zu jeder Zeit den Eindruck, tatsächlich eine tropische Inselgruppe zu erkunden. Zum Speichern verwendet das Spiel ein Checkpoint-System, man kann seinen aktuellen Stand also nicht manuell abspeichern. Wenn man stirbt, kann man vom jeweils letzten Checkpoint an weiterspielen, und das Laden dauert nur wenige Sekunden. Das Unvermögen, das Spiel schnell abspeichern zu können, erwies sich jedoch als nicht so störend, wie es zunächst schien, denn die Checkpoints besitzen im Allgemeinen einen vernünftigen Abstand voneinander. Es gibt jedoch ein paar Momente, in denen man das Gefühl hat, dass die Checkpoints ziemlich rar gesät sind, was recht frustrierend ist, wenn man stirbt und wieder von vorn beginnen muss. Ubisoft, der Verleger des Spiels, hat jedenfalls angekündigt, dass eine Quick-Save-Funktion in einen Patch für das Spiel integriert werden wird.

Die Einzelspieler-Kampagne bietet mehr als 20 Stunden Spielzeit, was heutzutage relativ viel ist, weisen doch die meisten Ego-Shooter Kampagnen auf, die kaum halb so lang sind. Außerdem gelingt es den Entwicklern auch, einem nicht das Gefühl zu geben, als hätten sie in der Kampagne die gleichen Szenen wieder und wieder eingesetzt. Während man langsam die Geschichte aufdeckt, gibt es immer wieder Momente, in denen man beeindruckt, verblüfft oder erschreckt ist. Gerade wenn man denkt, alles gesehen zu haben oder an einem Punkt angekommen zu sein, an dem die meisten Spiele enden würden, treiben es die Designer noch weiter und legen die Messlatte noch ein bisschen höher.

Die Multiplayer-Option von Far Cry ist in Ordnung, aber nicht annähernd so spektakulär wie das Einzelspieler-Spiel. Es gibt nur drei Spielmodi, Free-for-All, Team Deathmatch und Assault, und für jeden Modus eine beschränkte Anzahl von Karten. Zudem sind die Karten alle recht groß, was bedeutet, dass man bei wenigen Spielern relativ lange nach jemandem suchen muss, den man umlegen kann. Außerdem wird man auch viel Zeit damit verbringen, sich in der Karte fortzubewegen, denn Sandoberflächen schränken die Bewegungsgeschwindigkeit ein. Auch die spezifische Waffe, die man mitführt, schränkt die Bewegungsgeschwindigkeit weiter ein. Es gibt zwar im Mehrspieler-Modus ein paar Fahrzeuge, jedoch sind diese im Kampf nicht besonders hilfreich. Der Jeep besitzt zum Beispiel eine offene Fahrerkabine, was bedeutet, dass man herumfliegenden Kugeln schutzlos ausgesetzt ist. Es gibt auch nicht besonders viele Stellen, an denen man fahren kann, denn die dichte Vegetation und das raue Gelände beschränken den Einsatz der Fahrzeuge hauptsächlich auf die Straßen. Einige der Waffen wirken hier auch fürchterlich unausgewogen. Der Raketenwerfer richtet beispielsweise weitflächig sehr großen Schaden an, während das Scharfschützengewehr einen Kampf über weite Entfernungen hinweg dominieren kann. Es gibt noch eine Reihe weiterer Eigentümlichkeiten im Mehrspieler-Modus. Auf auffälligsten ist vielleicht, dass eine Waffe einer bestimmten Klasse, die man bereits besitzt und aufhebt, zwar anscheinend aufgehoben wird, sich anschließend aber nicht im Inventar befindet.

Test
Die Licht- und Schatteneffekte des Spiels sind besonders beeindruckend.

Themenseiten: Peripherie, Ubisoft

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