Youtube plant, sein Angebot für 360-Grad-Video systematisch auszubauen und auch Livestreams zu ermöglichen. Daher verhandelt es derzeit mit Kameraherstellern über eine Integration, wie Buzzfeed mit Verweis auf Quellen berichtet.
Im Januar stellte Google einen „Global VR Evangelist“ ein, der sich um ein Partner-Ökosystem für 3D-Inhalte kümmern soll. Und als das Unternehmen in einer Zwischenbilanz 5 Millionen ausgegebene Cardboard-Brillengestelle meldete, erwähnte es auch, dass damit bisher 350.000 Stunden an Youtube-Videos angesehen wurden.
Mit Unified Communications & Collaborations können Unternehmen die Produktivität der Anwender steigern, die Effizienz der IT verbessern und gleichzeitig Kosten sparen. Damit die unbestrittenen Vorteile einer UCC-Lösung sich in der Praxis voll entfalten können, müssen Unternehmen bei der Implementierung die Leistungsfähigkeit der Infrastruktur überprüfen.
Hochwertige 3D-Videos, noch dazu als Stream realisiert, sind technisch eine Herausforderung, da sie typischerweise aus einer Reihe einzelner Kamerabilder zusammengesetzt werden müssen. Das für die Produktion nutzbare Stativ GoPro Odyssey etwa, an dessen Entwicklung Google selbst beteiligt war, nimmt bis zu 16 Kameras auf. Und Nokias Ozo besteht aus acht Weitwinkelkameras mit einem Aufnahmewinkel von 195 Grad und einer Blende von f/2.4. Ozo ist für den professionellen Einsatz inklusive Streaming konzipiert, kostet aber auch in der Grundausstattung 60.000 Dollar.
Um solche Streams aus mehreren Kameras selbst zusammenzusetzen, könnte Youtube eine Spezifikation für 360-Grad-Videos erarbeiten, wie dies bei Cardboard-Brillen und -Apps der Fall ist. Oder aber, es beschränkt sich zumindest anfangs auf bereits zu 360-Grad-Aufnahmen kombinierte Streams, wie sie Ozo liefern kann. Sein 3D-Partner GoPro jedenfalls entwickelt bereits eine 360-Grad-Kamera für den Heimanwender-Einsatz.
Virtuelle Realitäten waren ein wichtiges Thema auf der CES 2016 im Januar, wo die Facebook-Tochter Oculus den Vorverkauf ihrer Brille Rift zum Preis von 599 Dollar eröffnete. Im April soll die HTC Vive folgen.
Wie schnell sich VR aber tatsächlich durchsetzen wird, ist umstritten. Nvidia glaubt, dass sich nur etwa 13 Millionen PCs weltweit dafür eignen. Gegenüber Bloomberg kommentierten die Marktforscher von IHS, sie rechneten für 2016 mit 7 Millionen verkauften VR-Brillen. Korreliert man dies mit Nvidias Einschätzung, würde jeder zweite Nutzer eines ausreichend leistungsstarken Systems tatsächlich eine solche Brille anschaffen. Realistischer erscheint daher die Prognose von CES-Organisator Consumer Technology Association, der fürs Gesamtjahr 1,2 Millionen verkaufte VR-Brillen erwartet.
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