Die kontextbasierte Wearable-Umgebung unterscheidet sich vom Mobile Computing oder dem Betrachten dreidimensionaler Virtual Reality-Lösungen. Die unmittelbar am menschlichen Körper integrierte IT unterstützt quasi unsichtbar die Abläufe und Handlungen des Nutzers, macht ihn aber auch an seinem Arbeitsplatz transparent, bis hin zur Art seines Gangs oder der Kraft seiner Bewegungen.
Eine extreme Anwendung ist die Medizin, wo die Geräte direkt in den Körper implantiert werden können. „Es reicht sicherlich nicht aus, den Nutzer die Features eines neuen Produkts einfach ankreuzen zu lassen – und dann blinkt es und alle freuen sich“, beklagt Paul Hearn, Scientific Advisor Advisor bei der New Media Working Environments Unit in der EU-Kommission.
Michaell Lawo vom Technologie-Zentrum Informatik (TZI) der Universität Bremen plädiert dafür, eine 1:1-Übertragung von der Technik auf den User zu vermeiden. Vielmehr gelte es die Einflüsse in der Umgebung von Anfang an mit zu berücksichtigen. „Es geht darum, den Enduser nicht nur technisch zu integrieren, sondern ihn in den ganzen Prozess einzubeziehen“, argumentiert Lawo.
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