iOS- und Android-Nutzer geben durchschnittlich 14 Dollar für In-App-Käufe aus

Der durchschnittliche Betrag, den Nutzer für In-App-Käufe in an sich kostenlosen mobilen Apps und Spielen aufwenden, übersteigt den Preis von Standalone-Apps deutlich. Das besagen jetzt vorgelegte Zahlen von Flurry Analytics. Die 3,5 Millionen Nutzer von Android und iOS, deren Daten in die Studie einflossen, tätigten In-App-Käufe in Höhe von durchschnittlich 14 Dollar. Diese Zahl bezieht sich auf Transaktionen zu einzelnen Spielen.

Die Einkäufe innerhalb von „Freemium-Games“ (die eigentlich frei sind, aber kostenpflichtige Extras enthalten), hat Flurry in drei Kategorien unterteilt. 71 Prozent liegen unter 10 Dollar, 16 Prozent zwischen 10 und 20 Dollar, und 13 Prozent übersteigen 20 Dollar. 5 Prozent der Käufe überträfen sogar die Marke von 50 Dollar, liefern die Marktforscher als Zusatzinformation.

Relativierend merkt Flurry an, dass überhaupt nur drei Prozent der Nutzer überhaupt Geld in die Add-ons von Freemium-Spielen steckten. Innerhalb der Bereiche liegen die meisten Käufe jeweils an der gesetzten Obergrenze, wie der für Spiele zuständige General Manager von Flurry, Jeferson Valadares, schreibt: „Die meisten Transaktionen der Kategorie ‚unter 10 Dollar‘ betragen genau 9,99 Dollar. Es folgen 4,99 und dann 0,99 Dollar. Tatsächlich geben die Verbraucher in weniger als zwei Prozent der Fälle nur 0,99 Dollar aus.“

Die Studie unterscheidet nicht zwischen den beiden berücksichtigten Plattformen, Android und iOS. Auf Nachfrage erläuterte Flurry, die Daten kämen aus der Spitzengruppe unter 90.000 beobachteten Apps. Sie wurden im Schnitt sechs Monate lang ausgewertet.

Seit der dieses Jahr veröffentlichten iOS-Version 4.3 verfügt Apples Smartphone-Betriebssystem über eine Art Kindersicherung: Es erfordert die Eingabe des iTunes-Passworts bei jedem einzelnen In-App-Kauf. Anschließend gibt es nur ein Zeitfenster von 15 Minuten für weitere Käufe ohne Passworteingabe. Apple reagierte damit auf Berichte über Kinder, die auf Kosten der Eltern vierstellige In-App-Käufe getätigt hatten. In Android gibt es seit März die Möglichkeit, neue Komponenten aus einer App heraus zu kaufen.

Wie Flurry die Daten von den untersuchten 3,5 Millionen Anwender erhoben hat, ist nicht bekannt. Vermutlich nutzte die Firma die in vielen Apps vorhandene Möglichkeit zur Datenerhebung. Wer ein iPhone mit Jailbreak besitzt, kann sich davor schützen. Das Tool Privacy blockiert den gesamten Datenverkehr zu Flurry, Medialets, Mobclix und Pinchmedia. ZDNet-Tests mit Wireshark belegen die Wirksamkeit von PrivaCy. Es kann im Cydia-Store heruntergeladen werden. Weitere Informationen finden sich im ZDNet-Artikel "Jailbreak-Tools für iPhone, iPod touch, iPad und Apple TV".


71 Prozent der In-App-Käufe liegen unter 10 Dollar – doch das große Geld wird mit teureren Käufen gemacht (Diagramm: Flurry Analytics).

ZDNet.de Redaktion

Recent Posts

Gefahren im Foxit PDF-Reader

Check Point warnt vor offener Schwachstelle, die derzeit von Hackern für Phishing ausgenutzt wird.

3 Tagen ago

Bitdefender entdeckt Sicherheitslücken in Überwachungskameras

Video-Babyphones sind ebenfalls betroffen. Cyberkriminelle nehmen vermehrt IoT-Hardware ins Visier.

3 Tagen ago

Top-Malware in Deutschland: CloudEye zurück an der Spitze

Der Downloader hat hierzulande im April einen Anteil von 18,58 Prozent. Im Bereich Ransomware ist…

3 Tagen ago

Podcast: „Die Zero Trust-Architektur ist gekommen, um zu bleiben“

Unternehmen greifen von überall aus auf die Cloud und Applikationen zu. Dementsprechend reicht das Burg-Prinzip…

3 Tagen ago

Google schließt weitere Zero-Day-Lücke in Chrome

Hacker nutzen eine jetzt gepatchte Schwachstelle im Google-Browser bereits aktiv aus. Die neue Chrome-Version stopft…

3 Tagen ago

Hacker greifen Zero-Day-Lücke in Windows mit Banking-Trojaner QakBot an

Microsoft bietet seit Anfang der Woche einen Patch für die Lücke. Kaspersky-Forscher gehen davon aus,…

3 Tagen ago