Doom 3 wird eines der ersten Spiele sein, dass die mit der Geforce eingeführte T&L-Hardware-Beschleunigung (Kurzform für Transform & Lighting, Geometrie-Transformationen und Beleuchtung) wirklich ausreizt. Deshalb ist eine Grafikkarte mit T&L-Engine (zum Beispiel Geforce, Radeon) Pflicht. Die Features neuerer Grafikkarten mit Vertex und Pixel Shadern (also programmierbarer 3D-Hardware) auf Basis von DirectX 8.0 bzw. 9.0 werden ebenfalls unterstützt, sind aber nicht zwingend notwendig. Sie ermöglichen aber bessere Performance durch Ausnutzung der Shader und weitere Qualitätsverbesserungen.
Wie schon id Softwares letzte Titel basiert auch Doom 3 wieder auf OpenGL. Um die Zusatz-Features der einzelnen 3D-Chips bestmöglich auszureizen, existieren zusätzlich sechs speziell angepasste Rendering-Pfade für Grafikchips von ATI, Nvidia und 3DLabs. Alle übrigen Grafikkarten müssen auf den Standard-Pfad zurückgreifen. Die bestmögliche Bildqualität wird über den so genannten ARB2-Pfad erreicht, der an die OpenGL-2.0-Spezifikation anlehnt. Dieser ermöglicht mit DirectX-9.0 kompatiblen Grafikkarten wie der ATI Radeon 9700 und der GeforceFX das Rendering im genaueren Floating-Point-Verfahren.
Gegenüber dem bisherigen Integer-Verfahren werden hier die einzelnen Farbwerte nicht mehr als ganze Zahlen dargestellt, sondern statt dessen als Dezimalzahlen. Damit lassen sich alle Farbwerte mit derselben Genauigkeit angeben, da keine lineare Abstufung vorgenommen wird. Dies ist insbesondere dann wichtig, wenn mehrere Pixel-Operationen hintereinander ausgeführt werden (wie es zum Beispiel beim Bump Mapping der Fall ist) und Rundungsfehler auftreten. Bei einer linearen Einteilung mit gleichen Abständen würden dann die prozentualen Fehler bei niedrigen Farbwerten größer sein als bei höheren. Letztendlich verbessert sich so also die Bildqualität, da weniger Rendering-Fehler auftreten.
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