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Doom 3 – Eine Herausforderung für Grafikkarten?

Für die brandneue 3D-Engine zeigt sich auch in Doom 3 wieder die lebende Programmierer-Legende John Carmack verantwortlich. Bereits seit knapp zwei Jahren arbeitet Carmack an dem Grundgerüst für Doom 3, das mit dem direkten Vorgänger Quake 3 kaum noch Programmcode gemeinsam hat. Kernstück der komplett in C++ erstellten Grafik-Engine ist das dynamische Beleuchtungssystem, das realistischen Licht- und Schattenwurf ermöglicht. Außerdem ist durch das neue, realistischere Physik-Modell eine naturgetreue Modellierung der Spielwelt möglich. Mit speziellen Optimierungen für alle wichtigen Grafikkarten-Chips nutzt die Engine zudem die vorhandene 3D-Hardware bestmöglich aus.

In bisherigen Ego-Shootern wie Quake 3, aber auch im kürzlich erschienenen Unreal 2 werden nur statische Lichtquellen mit vorberechneten Beleuchtungseffekten verwendet. Dadurch wird die Illusion, sich in einer realistischen Umgebung zu befinden, stark beeinträchtigt. Doom 3 wird das erste Spiel sein, dass in Echtzeit die Licht- und Schattenverhältnisse dynamisch berechnet. Konkret bedeutet dies, dass sich Lichtquellen realistisch verhalten: So leuchtet beispielsweise ein Fernsehschirm im Spiel je nach angezeigtem Bild seine Umgebung unterschiedlich aus, Gegner werfen physikalisch korrekte Schatten abhängig von ihrer Position, und durch den Schwenk einer Lampe lässt sich ein dunkler Raum erhellen.

Ermöglicht wird die dynamische Beleuchtung erst durch den konsequenten Einsatz von Bump Mapping für alle Texturen im Spiel. Gegenüber normalen Texturen enthalten diese zusätzliche Tiefeninformationen, die eine korrekte Ausleuchtung ermöglichen. Alle Models im Spiel (also zum Beispiel gegnerische Monster, Wissenschaftler, der Spieler etc.) bestehen aus verhältnismäßig wenig Polygonen und erreichen ihren vollen Detailgrad erst durch die perfekten Bump Maps. Selbst Haare auf dem Kopf eines Models, einzelne Wimpern am Auge oder Hautporen im Gesicht können so dargestellt werden.


Wird eine Textur mit einer Struktur versehen, spricht man von Bump Mapping. Dadurch entsteht, wie hier beim Spiel Expendable, eine realistischere Darstellung. (Foto: ZDNet)

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ZDNet.de Redaktion

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