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3D-Welt Second Life: Hurra, wir leben noch!

Die meisten Firmen wussten zur Zeit des großen Second-Life-Hypes nicht, was sie mit dem neuen Angebot anfangen sollen. Die Kritik der Nutzer war daher oft vernichtend, die Angebote wurden zu einem wesentlichen Teil auf Eis gelegt, etwa das Avastar-Projekt – eine Art Bild-Zeitung für Second Life.

Die Abgesänge sind weitgehend stereotyp, die Information des Avastar-Teams steht für die vieler anderer Versuche, in der virtuellen Welt Fuß zu fassen: „The AvaStar, das Online Magazin für Second Life und virtuelle Welten, ist vom Netz. Wir werden die Entwicklung virtueller Welten weiterhin aufmerksam verfolgen.“
Daraus wurde aber offenbar oft nichts.

Die Deutsche Post erklärte bei ihrem Rückzug aus Second Life sinngemäß dasselbe wie der Springer Verlag bei der Avastar-Schließung: Man habe die virtuelle Onlinewelt intensiv erforscht, eine innovative Form des Markenauftritts erprobt, seine Innovationskraft unter Beweis gestellt und also alle Ziele erreicht. Die Entwicklung von 3D-Plattformen sei weiterhin ein wichtiges Anliegen, und wenn der geeignete Zeitpunkt gekommen sei, wolle man sich auch wieder aktiv an deren Gestaltung beteiligen.

Offensichtlich hält man den Zeitpunkt noch nicht für gekommen. Inzwischen wurde sogar die Website secondlife.deutschepost.de vom Netz genommen. Schon Ende 2008 kritisierten Experten, dass viele der Projekte mehr persönlichen Eitelkeiten oder vagen Ideen entsprungen sind, als dass sie auf überlegten Konzepten basierten. Und das der für etwas Neues immer notwendige lange Atem in der euphorisierten Goldgräberstimmung gefehlt habe. So etwas rächt sich – sei es nun in der virtuellen oder der realen Welt.

Inzwischen hat sich einiges geändert. Auch wenn Beispielanwendungen wie das Goethe-Institut oder die Bayerische Stastsbibliothek etwas hinken, da sie anderen Zwängen und Maßstäben unterworfen sind als betriebswirtschaftlich geführte Unternehmen, zeigen Projekte wie das des TÜV Nord doch, dass ein interessantes Potenzial vorhanden ist.

Sie machen aber auch deutlich, dass sich dieses Potenzial auf Teilbereiche beschränkt: Dort wo 3D zur Verdeutlichung von Inhalten hilfreich ist, lohnt sich der Mehraufwand für 3D auch. Wer mit den Kollegen lediglich Excel-Tabellen diskutieren will, kommt dagegen sicher auch mit anderen Werkzeugen zurecht.

Hanno Tietgens vom Dienstleister Büro X sieht Second Life auf dem Gartner Hype Cycle, einer Kurve, mit der das Marktforschungsunternehmen die Einführung neuer IT-Technologien anschaulich beschreibt, derzeit dort, wo die Experten den „Pfad der Erleuchtung“ verorten. Das ist nach dem „Tal der Ernüchterung“ aber auch noch vor dem „Plateau der Produktivität“.

In dieser Phase hat üblicherweise die Berichterstattung über eine Technologie stark abgenommen, nach übertriebenen Erwartungen und darauf folgender – ebenfalls übertriebener – Enttäuschung entwickelt sich aber allmählich ein Verständnis für die erreichbaren Vorteile, die Wege der praktischen Umsetzung sowie die Einschränkungen einer Technologie. Auch wenn Gartner selbst Second Life und andere 3D-Welten gar nicht erwähnt, klingt das realistisch.

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ZDNet.de Redaktion

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