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Handy-Spiele glänzen mit großem Wachstum

Ein stürmisches Wachstum sagt das Marktforschungs-Institut Ovum Spielen für das Mobiltelefon voraus. Der Weltmarkt werde von zwei Milliarden Dollar in diesem Jahr auf mehr als fünf Milliarden Dollar bis zum Jahr 2008 steigen, schreibt Ovum-Analyst Dario Betti in einer Studie. „Es sieht so aus, als würden Handyspiele zu einem ernst zu nehmenden Geschäft.“ Grund für das Wachstum sei der steigende Anteil an Mobiltelefonen, auf denen Spiele installiert werden können. Das setzt voraus, dass das Gerät über eine bestimmte Software verfügt – in Europa ist das in der Regel Java.

Gleichzeitig rechnen die Hersteller mit steigenden Entwicklungskosten. Müssen die Anbieter für ein Spiel heute 200.000 Euro ausgeben, könnte der Betrag für Top-Spiele in drei Jahren bei einer Million liegen, sagte der Marketingchef des französischen Spieleherstellers Infusio, Yann Mondon, dem Handelsblatt. Selbst konservativere Ovum-Schätzungen gehen von einer Steigerung der Kosten um 20 Prozent auf 240.000 Euro allein im nächsten Jahr aus. Damit würden Handy-Spiele fast so teuer wie Spiele für tragbare Konsolen – etwa den Gameboy von Nintendo.

Drei Gründe gibt es für die Preisexplosion. Zum Ersten kommen immer mehr unterschiedliche Geräte auf den Markt. Der Aufwand, die Spiele an das Mobiltelefon anzupassen, steigt damit. Zum Zweiten steigen die Lizenzkosten: Viele Handyspiele-Anbieter lizenzieren Spielideen und Marken wie „Lara Croft“ von traditionellen Anbietern oder Medienkonzernen. In den Anfangszeiten der Handyspiele wurden die Preise dafür nicht pauschal festgelegt, sondern die Hersteller mussten Anteile vom Umsatz abgeben – mangels Umsatz waren die Lizenzen also recht billig. Inzwischen haben die Rechte-Inhaber aber erkannt, was für ein Geschäft sich mit Handyspielen machen lässt. Nach den Worten von Ovum-Analyst Dario Betti müssen die Hersteller heute bis zu 1 Mill. Dollar die Rechte bezahlen.

Ein gutes Verhältnis zu den Netzbetreibern ist wichtig für die Spielehersteller, denn über deren Portale machen sie das meist Geschäft. 60 Prozent des Umsatzes rechnet eine Sprecherin des größten Spieleherstellers Gameloft den Netzbetreiber-Portalen zu. Weitere 15 Prozent erziele ihr Unternehmen über unabhängige Portale wie zum Beispiel Jamba in Deutschland. Vorinstallierte Spiele auf neuen Handys brächten nur rund 25 Prozent Umsatz, aber „gute Margen“. Dass das so ist, erklären Branchenkenner damit, dass häufig ältere Spiele vorinstalliert würden, die die Betreiber nicht extra entwickeln müssten.

Änderungen an der Zusammensetzung des Umsatzes sind unwahrscheinlich: Die Netzbetreiber kennten ihre Kunden besser als die Spieleanbieter und könnten deshalb zielgerichteteres Marketing betreiben, sagt Gameloft. Dieses Marketing ist zurzeit in Ostasien am effektivsten: In Japan und Südkorea sind schon relativ viele Telefone so ausgestattet, dass ihre Nutzer zusätzliche Spiele installieren können. Darum kommt zurzeit mehr als die Hälfte des Umsatzes mit Handyspielen aus Asien.

Die Spielehersteller stammen dagegen zufolge einer Studie von Screendigest meist aus Europa oder aus den USA. Von den größten vier haben zwei ihren Sitz in Frankreich: Infusio und Gameloft, eine 30-prozentige Tochter von Ubisoft. Infusio lässt auch Spiele von kleineren Unternehmen oder freien Entwicklern entwickeln und vertreibt sie. Nach eigenen Angaben sind zurzeit nur rund 45 Prozent der Spiele in Infusios Angebot selbst entwickelt, das Unternehmen will diesen Anteil aber künftig erhöhen.

Die beiden anderen Anbieter kommen aus den USA: Jamdat und die THQ-Tochter THQ Wireless. THQ und Ubisoft sind damit die einzigen großen traditionellen Spieleanbieter, die eine Rolle im Handymarkt spielen. Electronic Arts und Atari haben ihre Marken an andere Hersteller lizensiert.

ZDNet.de Redaktion

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