So lassen sich mit Java-3D Grafikanwendungen erstellen

Materialeigenschaften beschreiben, wie ein Objekt Licht reflektiert. Wenn ein Objekt, aus Stammfunktionen oder über Shape3D, nicht über ein Material-Objekt in seinem Appearance-Objekt verfügt, wird es nicht beleuchtet, selbst wenn eine Lichtquelle angegeben wird.

Man muss ein Material-Objekt erstellen, darin eine Beleuchtung ermöglichen und das Material-Objekt dem Appearance-Objekt hinzufügen. Das Material-Objekt ist eine von mehreren Attributsmengen, die im Appearance-Objekt enthalten sind.

Um besser zu verstehen, wie Materialeigenschaften sich auf die Erscheinung eines Objekts auswirken, kann man sich zum Beispiel einen glänzenden Rubin auf einem roten Teppich vorstellen. Beide sind zwar rot, aber sie reflektieren das Licht unterschiedlich: Der Rubin wird dort hell funkeln, wo er das Licht reflektiert, während der Teppich das Licht eher streut. Um diesen Unterschied Java-3D zu vermitteln, bekommt der Rubin einen hohen Wert für den Glanz im Material-Objekt, der Teppich einen sehr niedrigen Wert.

Eine Oberflächennormale ist ein Vektor, der am Scheitelpunkt senkrecht zur Oberfläche steht und die Ausrichtung der Oberfläche an diesem Punkt repräsentiert. Beim Berechnen von Beleuchtungseffekten beeinflusst die Oberflächennormale die Lichtreflexion einer Oberfläche.

Oberflächennormalen und Betrachterposition bestimmen, wo das glänzende Funkeln, also die Spiegelung, sich auf einer Kugel befindet. Es ist sehr erfreulich, dass die Stammfunktionen-Klassen die Oberflächennormalen automatisch erzeugen.

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ZDNet.de Redaktion

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