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Digitale Unterhaltung schafft den großen Durchbruch

Im Jahr 2004 hat digitale Unterhaltung ihren großen Durchbruch geschafft. Nachdem jahrelang von Digitalisierung geredet wurde, erreichte 2004 erstmals auch ein breites Angebot von digitalen Inhalten und Geräten den Konsumenten. Die Musikindustrie hat die (illegale) Digitalisierung ihrer Produkte bereits in den vergangenen Jahren schmerzhaft erleben müssen. 2004 haben sich legale Musik-Downloadservices etabliert, nachdem sie im Jahr davor mit Apples Itunes den Durchbruch geschafft hatten. Auch 2004 setzte Apple mit dem Ipod einen Trend, dem andere Anbieter folgten. Aber digitale Unterhaltung machte 2004 nicht bei der Musikindustrie halt.

Das Geschäft der Musikindustrie hat sich 2004 nach Jahren des Schrumpfens wieder einigermaßen stabilisiert. Zwar sanken auch in diesem Jahr die Umsätze, aber dennoch sieht die Musikwirtschaft, auch in Deutschland, wieder „Licht am Ende des Tunnels“. Mit der Musik-DVD hat die Branche eine neue Cashcow entdeckt und das Geschäft mit digitaler Musik im Internet, aber auch via Handy, soll in den kommenden Jahren kräftig wachsen.

Online-Piraterie, bisher vor allem ein Problem der Musikindustrie, hat dank zunehmender Verbreitung von Highspeed-Internet 2004 auch Hollywood erreicht. Die Antwort der Filmindustrie ist dieselbe: Klagen gegen P2P-Betreiber und User. Die Filmstudios scheuen den legalen Film-Download, weil sie um ihr boomendes DVD-Geschäft fürchten. Die DVD hat inzwischen das Geschäftsmodell Hollywoods verändert: Für Filme auf DVD wird inzwischen mehr Geld ausgegeben als für Kinokarten. Das Kino wird damit immer mehr zur Werbung für die DVD. Umso bedrohlicher wird der illegale Film-Download für Hollywood.

Dass die Zukunft der Unterhaltung digital ist, beweist aber einmal mehr Apple mit seinem iPod. Mit dem Itunes Music Store und dem Ipod trägt Apple dem Wandel des Internet vom Informationsmedium zum Unterhaltungsmedium Rechnung. Die Entwicklung des Computerherstellers zum Digital-Entertainment-Unternehmen kann als Synonym für die gesamte Branche genommen werden. Die Fusion von Computer und Unterhaltungselektronik ist für PC-Hersteller ganz oben auf der Tagesordnung. Vorreiter des PC-TV-Merger waren Konsolenspiele. Games sind aber spätestens seit 2004 nur noch ein – rasch wachsender – Teilbereich der digitalen Unterhaltung. Einziger Bereich in dem digitale Unterhaltung noch weniger ankommt, ist der Telekom-Bereich. Videotelefonie auf 3G-Handys war nicht der große Erfolg und auch für TV am Handy dürfe Marktforschern zufolge die Nachfrage gering sein. Aber auch hier könnte digitale Musik die lang gesuchte Killer-Applikation für 3G sein.

Werbung und TV werden vor allem durch die sinkende Werbewirkung des klassischen TV-Werbespots geplagt. Marktforscher sehen vor allem TV-Werbung bei den Konsumenten immer mehr auf verlorenem Posten. Der digitale Videorekorder mit der Möglichkeit des Ausblendens von Werbeblöcken verschärfte 2004 das Problem zusätzlich. Werbung sucht daher neue Wege und die führen meist direkt ins Programm: Sonderwerbeformen, Product Placement, Sponsoring und durch Werbekunden finanzierte Programme sind weiter am Vormarsch. Markenfirmen wie Amazon entdecken immer mehr den Kurzfilm als Branding Instrument und „Advertainment“ ist das Gebot der Stunde. Gleichzeitig formiert sich mit Google eine Online-Werbeagentur der neuen Art, die auf den Wachstumsmotor Internet setzt. Ein neuer Bereich für die Werbung tut sich zudem in Online-Spielen auf. 2004 wurden die ersten Tools vorgestellt, die das Einblenden von Echtzeit-Werbung in Online-Games ermöglichen. Die Akzeptanz von Werbung in Computer- und Konsolenspielen scheint Umfragen zufolge (noch) recht hoch zu sein.

ZDNet.de Redaktion

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