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Oculus Rift: VR-Brille kann nur teilweise überzeugen

Die Facebook-Tochter Oculus VR hat mit der Auslieferung ihres VR-Brille in über 20 Ländern begonnen. Die ersten Tester konnten Oculus Rift einen Tag oder auch eine ganze Woche erproben und geben ein eher verhaltenes Urteil ab. Sie loben überwiegend Design und Produktqualität, sehen die versprochene leuchtende Zukunft von Virtual Reality aber noch in einiger Ferne. Verbreitete Kritik findet der im Vergleich zu konkurrierenden Produkten hohe Preis, zumal das Headset nur zusammen mit einem High-End-PC nutzbar ist.

Dean Takahashi von VentureBeat empfand die Einrichtung des Headsets, die etwa eine Stunde dauert, als einfach. Er beschreibt das Setup aber doch als einen recht umständlichen Vorgang, obwohl ihm ein für Oculus vorbereiteter PC mit einer High-End-Grafikkarte von Nvidia zur Verfügung stand. Mit dem Headset zu verbinden war die Grafikkarte, der Oculus-Sensor, die Oculus-Fernbedienung sowie ein Xbox-One-Gamepad, da ein eigener Controller von Oculus noch nicht zur Verfügung steht.

Nach der präzisen Positionierung des Headsets stand mit einem Schieberegler eine weitere Einstellung für die richtige Fokussierung der Augen an. Diese Prozedur gelang dem Tester auch als Brillenträger. Als umständlich und langwierig erschienen ihm hingegen Download und Installation von VR-Spielen, die oft einen Umfang von mehr als 6 GByte haben.

Bei The Verge konzentriert sich Adi Robertson auf die Erfahrung mit VR-Spielen. Als Problem sieht sie den begrenzten Bewegungsraum, da Oculus Rift mit seiner einzelnen Tracking-Kamera nur wenige Schritte in jegliche Richtung erlaubt. Verlasse man diesen kaum abschätzbaren Raum, bewirke es einen extrem unangenehmen Ruck, wenn die Umwelt nicht mehr auf die eigene Bewegung reagiere. Ein großes Problem sei das aber derzeit noch nicht, weil die meisten Rift-Titel kaum Bewegung von den Spielern erwarten, abgesehen vom Drehen des Kopfes oder gelegentlichem Aufstehen.

Die Oculus Rift kommt mit Tischkamera (links) und Microsoft-Controller (Bild: Oculus).

Genau das bemängelt die Testerin aber, denn das Ergebnis seien viele Spiele, bei denen VR eher als Zugabe und nicht als Transformation erscheint. Sie ließen sich meist ohne große Probleme auf flache Bildschirme übertragen oder kämen ohnehin wie das Weltraumspiel Adrift sowohl für VR- als auch Flatscreen-Plattformen wie PC und Playstation 4.

Sie bestätigt dem Headset aber eine klare Bilddarstellung, die stundenlanges Spielen erlaubt, ohne wie bei frühen Prototypen von Oculus schon nach einer halben Stunde heftige Schwindelgefühle zu erzeugen. Erst nach längeren Gaming-Sitzungen schmerzten ihre Augen ein wenig, und die häufigen Kopfdrehungen machten sich in Nacken und Schulter bemerkbar. „Rift fühlt sich so sehr wie überhaupt möglich danach an, ein Gehirn in einem Glas zu sein“, schreibt Adi Robertson – und meint das offenbar positiv. Die begeisterte Videospielerin fragt sich dennoch, ob die erweiterte Erfahrung insbesondere bei Kampf- und Flugspielen eine Ausgabe von 600 Dollar plus Steuern rechtfertigt.

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Weniger aus Gamer-Sicht urteilt Brian Chen in der New York Times. Schon die als Dreamdeck bezeichnete Simulation, mit der der Hersteller in Virtual Reality einführen will, sieht er als typisch an für die Inhalte, die derzeit für das Headset verfügbar sind: „Die erste Ladung von Apps und Spielen stellen eine verwirrende, zusammenhanglose Virtual-Reality-Landschaft dar. In meinen Tests war meine Reaktion überwiegend kein ‚Wow‘, sondern ‚Warum würde ich hier sein wollen?'“

Chen fühlte sich nach 20-minütigen VR-Sitzungen erschöpft, seine Augen brannten nach einer halben Stunde, und über eine Woche hinweg entwickelte sich bei ihm ein nervöses Augenzucken. Durch das länger getragene Headset verzeichnete er anhaltende Druckstellen im Gesicht. Er erklärt seine Übereinstimmung mit der Aussage von Mark Zuckerberg, dass dies erst der Beginn von Virtual Reality ist. Mit den erhältlichen rund 30 Spielen und ein paar Apps wäre zum Marktstart nur wenig anzufangen mit dem System. Eine natürlichere VR-Erfahrung sei zu erhoffen mit dem bewegungsbasierten 3D-Controller namens Touch, dessen Auslieferung Oculus auf das zweite Halbjahr verschoben hat.

Den fehlenden Touch-Controller bemängelt auch Kyle Orland von Ars Technica, obwohl er eigentlich sehr angetan ist von Oculus Rift, das ihm das Gefühl verleiht, vom größten jemals benutzten Monitor umgeben zu sein. Mit dem Xbox-Controller bleibe es aber bei einer mutigen neuen Displaytechnik, ohne die Interaktion mit dem PC zu verändern. Die Erfahrung gehe daher nicht über „ansehen, aber nicht berühren“ hinaus. Zudem gebe es noch keine einzige Killer-App, um Skeptiker von Oculus Rift zu überzeugen.

ZDNet.de Redaktion

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