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CES: Sennheiser stellt 3D-Sound-System Ambeo für VR vor

Sennheiser hat auf der Consumer Electronics Show (CES) in Las Vegas ein 3D-Soundsystem vorgestellt, das Virtual-Reality-Umgebungen (VR) ergänzen soll. Ambeo, wie es genannt wird, setzt bei der Aufnahme an, kann aber auch bestehende Mono- und Stereo-Aufnahmen durch Algorithmen extrapolieren.

So ist als Meilenstein die Einführung eines VR-Mikrofons im dritten Quartal 2016 geplant. 2017 soll es dann auch im Paket mit einem Software-Plug-in für Audio-Bearbeitungssoftware verkauft werden. Sennheiser zufolge wurde es in Kooperation mit der VR-Produktionsfirma Visualise entwickelt und wirkt unauffällig, während es hochwertiges Audio in vier Quadranten aufzeichnet.

Fürs Anhören der Aufnahmen sieht Sennheiser ein 9.1-System vor, das es auf der CES demonstriert. Besucher können Remixes und Eigenkompositionen von Sennheiser-Tonmeister Gregor Zielinsky hören, aber auch eigenes Stereo-Material mitbringen und von Sennheiser mit einer Software in 9.1 konvertieren lassen. So ließen sich selbst Mono-Aufnahmen noch völlig neue Eindrücke abgewinnen, behauptet Sennheiser.

Mitte 2016 will das deutsche Unternehmen dann ein VST-Plug-in vorlegen, mit dem sich Ambeo-Aufnahmen an bestimmte Räumlichkeiten anpassen lassen. Damit wird es möglich sein, beim Hörer eine Wirkung zu erzielen, als befinde er sich gerade im Club Mighty in San Francisco oder im Rex Club in Paris. Dieses an DJs gerichtete System nennt Sennheiser Venue Modeling. Eine wachsende Datenbank werde es den DJs ermöglichen, sich auf einzelne Veranstaltungsorte einzustellen.

Zunächst hat aber Spielespezialist Soulpix die 3D-Audio-Technik in sein Spiel EDEN integriert. Er nutze dazu einen proprietären Sennheiser-Algorithmus, heißt es, eine Engine, die laut Co-CEO Andreas Sennheiser „die Zukunft von 3D-Sound in Augmented-Reality-Umgebungen ist“, da sie Übergänge zwischen echten und virtuellen Klängen ermögliche. Auch EDEN kann auf der laufenden US-Messe bei Sennheiser erprobt werden.

HIGHLIGHT

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Mit Unified Communications & Collaborations können Unternehmen die Produktivität der Anwender steigern, die Effizienz der IT verbessern und gleichzeitig Kosten sparen. Damit die unbestrittenen Vorteile einer UCC-Lösung sich in der Praxis voll entfalten können, müssen Unternehmen bei der Implementierung die Leistungsfähigkeit der Infrastruktur überprüfen.

Virtuelle Realitäten sind ein wichtiges Thema auf der CES 2016, wo gerade die Facebook-Tochter Oculus den Vorverkauf ihrer Brille Rift zum Preis von 599 Dollar eröffnet hat. Im April soll die HTC Vive folgen. 3D-Sound-Systeme wie Ambeo sind dazu geeignet, diese Rundumerfahrung virtueller Welten zu ergänzen – während ein gewöhnlicher Stereoklang den Eindruck bald in Ernüchterung umschlagen lassen würde.

Wie schnell sich VR aber tatsächlich durchsetzen wird, ist umstritten. Nvidia glaubt, dass sich nur etwa 13 Millionen PCs weltweit dafür eignen. Gegenüber Bloomberg kommentierten die Marktforscher von IHS, sie rechneten für 2016 mit 7 Millionen verkauften VR-Brillen. Korreliert man dies mit Nvidias Einschätzung, würde jeder zweite Nutzer eines ausreichend leistungsstarken Systems tatsächlich eine solche Brille anschaffen. Realistischer erscheint daher die Prognose von CES-Organisator Consumer Technology Association, der fürs Gesamtjahr 1,2 Millionen verkaufte VR-Brillen erwartet.

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Florian Kalenda

Seit dem Palm Vx mit Klapp-Tastatur war Florian mit keinem elektronischen Gerät mehr vollkommen zufrieden. Er nutzt derzeit privat Android, Blackberry, iOS, Ubuntu und Windows 7. Die Themen Internetpolitik und China interessieren ihn besonders.

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