Ein Schwerpunkt liegt auf Tesselation, der Aufteilung eines Grafikobjekts in mehrere kleinere. Auch die Nutzung der GPU für allgemeine Aufgaben wurde verbessert. Die Khronos Group sieht sich nun wieder auf Augenhöhe mit Microsofts DirectX 11.
Die Khronos Group[1] hat auf der Game Developers Conference[2] in San Francisco OpenGL 4.0 vorgestellt. Der Standard soll die Programmierung komplexer Grafikeffekte erleichtern, aber auch die Nutzung der GPU für andere Aufgaben. Ein besonderer Schwerpunkt der Version 4.0 ist Tesselation[3] (auf Deutsch auch "Parkettierung" genannt), die Aufteilung eines Grafikobjekts in mehrere kleine, um ein detailreicheres Bild zu erzeugen. Tesselation wurde ursprünglich von Silicon Graphics[4] entwickelt, ist aber mittlerweile ein Standard unter Aufsicht der Khronos Group.
In einer Präsentation sehen sich die Programmierer jetzt wieder auf einer Stufe mit dem Konkurrenzstandard von Microsoft[5]. Dort heißt es: "OpenGL verleiht GPUs die gleichen Fähigkeiten wie DirectX 11." Mit OpenGL 3.3 hat man zeitgleich auch die Vorgängerversion noch einmal aktualisiert. OpenGL 3.2 war im August 2009 freigegeben[6] worden.
OpenGL ist kompatibel zu OpenCL, einer Technologie, die es ermöglicht, Grafikprozessoren für allgemeine Rechenaufgaben zu nutzen. OpenGL kann ohne Zugriff auf die CPU auch Daten aus externen APIs, eben beispielsweise OpenCL, zur Anzeige bringen. Die neue Version führt außerdem zwei neue Arbeitsschritte bei der Berechnung von Schattierungen (Shader) ein, die die CPU beim Einsatz von Tesselation entlasten. Neue Subroutinen für Shader erhöhen die Flexibilität beim Programmieren. Die Details der Neuerungen kann man auf der OpenGL-Website[7] nachlesen.
Von OpenGL gibt es auch Ableger namens OpenGL ES für Smartphones wie das Apple iPhone[8] und seit kurzem auch für Android 2.0[9] sowie WebGL[10] für Anwendungen, die im Browser laufen.

Die Schwerpunkte von OpenGL 4.0 sind Tesselation und Fließkommaberechnung (Diagramm: Khronos Group).
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