Der Start von Google Lively hat das Interesse am 3D-Internet neu belebt. Über 100 virtuelle Welten werben um die Gunst der Nutzer - aber ist es für Firmen bereits wichtig, sich damit zu beschäftigen? ZDNet hat die Angebote gesichtet.
Dreidimensionale Internetauftritte und Avatare[1] werden allmählich im Geschäftsleben Einzug halten, so eine Prognose[2] der Analysten von Forrester[3] Anfang dieses Jahres. Mittelfristig sollen sie sogar geschäftskritisch werden. Damit leiteten die Marktbeobachter einen Sinneswandel ein, war doch nach der ersten Aufregung und der folgenden Enttäuschung über die Vorzeige-3D-Welt Second Life[4] das Thema von den meisten Unternehmen zunächst einmal[5] ad acta gelegt worden.
Das sei ein Fehler gewesen, so Forrester: Virtuelle Welten stünden kurz davor, wertvolle Arbeitsmittel zu werden, Firmen wie BP, IBM, Intel und Organisationen wie die US-Armee hätten das erkannt und investierten in großem Stil in Technologien für virtuelle Welten. Zwar geben die Forrester-Analysten auch zu, dass es sich noch um eine Pionierphase handelt, sie sind sich aber sicher, dass das 3D-Internet in fünf Jahren eine ähnliche Bedeutung erlangt hat wie das Web heute.
Es sei für Unternehmen deshalb wichtig, schon heute anzufangen, mit 3D im Alltag zu experimentieren, etwa indem in ausgewählten Abteilungen damit begonnen werde. Ansatzpunkte für virtuelle Welten sieht Forrester bei Training und Kollaboration oder im Service.
Klaus Haasis, Geschäftsführer der MFG Baden-Württemberg[6], der Innovationsagentur des Landes für IT und Medien, sieht das ähnlich: "Derzeit wird im 3D-Internet noch viel experimentiert. Fast täglich kommen neue Angebote auf den Markt. Letztlich hängt es aber vom Mehrwert für die Benutzer ab, ob sie sich langfristig etablieren können. Fest steht, dass die vielen Kinder und Jugendlichen, die sich bereits heute in virtuellen Welten aufhalten, das auch in Zukunft tun werden. Dadurch wird das Marktpotenzial für 3D-Internetwelten in den kommenden Jahren enorm ansteigen."
Mit dem Start[8] von Googles Angebot Lively[9] hat die gesamte Thematik 3D-Internet einen weiteren Schub bekommen. Bei Lively ist es möglich, personalisierte, virtuelle 3D-Räume zu gestalten, in denen Nutzer in Form eines Avatars auftreten und mit anderen chatten oder anderweitig interagieren. Ein wichtiger Unterschied zu Second Life ist, dass es sich bei Lively eben nicht um eine komplette, ausufernde Welt, sondern eher um eine Vielzahl von Treffpunkten handelt, die jeweils in sich geschlossen sind und sich in die Website des Nutzers integrieren lassen.
Zwar sind sich Beobachter und erste Tester weitgehend einig, dass das Google-Angebot dem Flaggschiff Second Life so gut wie nichts voraushat - weder was Grafik noch Interaktions- und Gestaltungsmöglichkeiten anbelangt. Ausnahmen sind vielleicht die Möglichkeiten, YouTube[10]-Videos auf virtuelle Fernseher oder Picasa[11]-Bilder in virtuelle Bilderrahmen zu importieren. Beides sind jedoch weniger aufsehenerregende Neuerungen als vielmehr Versuche, durch die Verbindung mehrerer Google-Angebote untereinander ohne großen Aufwand Mehrwerte zu schaffen und die Nutzerbindung zu erhöhen.
Nahezu ebenso unisono gestehen sie der Vermarktungsmaschine und der Reichweite von Google aber das Potenzial zu, die Thematik insgesamt populärer zu machen. Und die meisten erwarten sich von Google nach dem eher durchwachsenen Start des Angebotes noch die eine oder andere Überraschung.
Eden Zoller[12], Mitarbeiter des Marktforschungsunternehmens Ovum[13], glaubt aber nicht, dass Lively als Wettbewerb zu Second Life konzipiert ist: "Lively ist kein Social Network. Es wurde entwickelt, um in Facebook[14] und später auf Grundlage von Open Social[15] auch in andere soziale Netzwerke integriert zu werden. Ein kluger Zug ist es ebenfalls, dass Lively browserbasiert funktioniert, so dass es nicht an eine bestimmte Website gebunden ist, sondern auch über andere betreten oder in andere eingebunden werden kann." Derzeit sind über 100 virtuelle Welten beziehungsweise 3D-Chats online oder stehen unmittelbar vor dem Start. Experten schätzen, dass 300 Millionen registrierte Nutzer weltweit aktiv sind. "Welche dieser Plattformen überleben werden, lässt sich zum heutigen Zeitpunkt noch nicht abschätzen. Während einige 3D-Welten um Aufmerksamkeit in den Medien und Akzeptanz durch die Nutzer kämpfen müssen, hat der unlängst gestartete Online-3D-Chat Lively den Vorteil, dass die Einstiegsbarrieren sehr niedrig sind und mit dem Anbieter Google eine etablierte Marke existiert", meint MFG-Geschäftsführer Klaus Haasis.
Ob die User jedoch langfristig diesem 3D-Chat treu bleiben oder eine neue virtuelle Heimat suchen, sei so kurz nach dem Start schwer zu sagen. Inhaltlich ähnlich ausgerichtete Projekte zumindest hätten den Durchbruch bisher noch nicht geschafft.
Nicht jede virtuelle Welt muss zwangsläufig auch wirklich dreidimensional sein. So werben die eher für Jugendliche konzipierten Communities IMVU[16] oder Stardoll[17] zwar mit diesem Feature, sie lösen das Versprechen aber nur teilweise ein. Eigentlich bieten sie nicht mehr als einen bedingt individualisierbaren, bebilderten Chat.
In Deutschland besetzt sMeet[18] diese Marktnische. Der Berliner Anbieter bemüht sich zwar um 3D-Funktionen, Grafik und Räumlichkeit sind aber noch ausbaufähig. Virtuelle Welten - oder besser Räume -, etwa von RTL gesponsert, werden bei sMeet mit Kommunikations- und Entertainment-Funktionen verknüpft. Im Vordergrund steht das Social Networking. Vorteilhaft bei sMeet ist genau wie bei Google Lively dass lediglich ein Webbrowser und kein Download benötigt wird.
Als Highlights preist der Anbieter die Möglichkeiten an, gemeinsam Videos auf großen Leinwänden zu betrachten, mittels integrierten Radios gemeinsam Musik zu hören oder den Avatar zum Tanzen zu bringen. Wirklich herausragend ist dagegen die Möglichkeit, nicht nur per Text-Chat, sondern auch mittels Telefon mit anderen zu kommunizieren - was zu bestimmten Zeiten sogar kostenlos ist.
Twinity[19] setzt darauf, virtuelle und reale Welt zu verknüpfen. Der Betreiber Metaversum[20] hat dazu Berlin virtuell nachgebildet. Nutzer können einen Avatar erstellen, sich eine Wohnung einrichten, durch die virtuelle Stadt flanieren und natürlich Kontakte knüpfen oder pflegen. Voraussetzung ist allerdings der Download einer Client-Software.
Bei Angeboten wie den vor allem im englischen Sprachraum beliebten Webkinz[21] und Trollz[22], die sich an ein noch jüngeres Publikum richten, steht die Dreidimensionalität eher im Hintergrund, wichtig ist vor allem die Bindung an die Gemeinschaft. Gerade dieses Feature macht aber nicht nur Eltern Sorgen: Auch der Security-Anbieter Symantec etwa hat schon Tipps für eine maßvolle Nutzung der Angebote veröffentlicht[23]. Weniger Suchtgefahr, dafür mehr praktischen Nutzen im Unternehmensalltag verspricht Qwaq[24]. 3D wird zwar hier ebenfalls nicht gerade groß geschrieben, und die Avatare erinnern an surrealistische Alpträme, dafür sind die Möglichkeiten zum Import und zur Bearbeitung von Dokumenten in die virtuelle Meetingräume beeindruckend: Sie lassen sich vom eigenen Rechner einfach per Drag-and-drop hinüberziehen und dort sogar gemeinsam bearbeiten.
Als zweite Nutzungsmöglichkeit seiner Plattform schlägt der Anbieter virtuelle Büroräume vor. Die erfordert dann sicher etwas schickere Grafik sowie ein Umdenken nicht nur bei den Unternehmen, sondern auch bei Kunden und Mitarbeitern und wird wohl erst in ein paar Jahren wirklich relevant.
Markus Breuer, Geschäftsführer der The Otherland Group[25], einem auf virtuelle Welten spezialisierten Dienstleister, meint: "Tatsache ist, dass all diese Launches und Ankündigungen zeigen, dass die Zeit des Web 3D gekommen ist. Daran wollen viele Unternehmen partizipieren oder sogar eine führende Rolle dabei einnehmen: beginnend mit den Betreibern von offenen, immersiven Welten wie Second Life, über Online-Giganten wie Google, Tool-Anbieter wie Multiverse.net[26], Electric Sheep[27] oder ProtoSphere [28] bis hin zu Systemintegratoren wie IBM[29]."
Die Frage sei allerdings, wie das künftige Web-3D aussehe: "Wird es eine kontinuierliche Welt sein, wie es das Beispiel Second Life vormacht, oder werden es viele kleine isolierte Räume oder Szenen sein, wie sie Vivaty[30], Lively oder WebFlock[31] anbieten?"
Augenblicklich würden 3D-Umgebungen in kleinerem Maßstab bevorzugt, die sich in Webseiten integrieren lassen und ohne Downloads nur über einen Browser funktionieren. Als Lösungen, die theoretisch jeden Web-Anwender erreichen können, erschienen sie den Unternehmen vielversprechender.
Breuer ist der festen Überzeugung, dass die Technologien für "virtuelle Weltchen" ein vorübergehendes Phänomen sind, "geboren aus dem Backlash zu Second Life und dem verständlichen Interesse der Marketeers, heute - und nicht in einer fernen Zukunft - große Mengen potenzieller Kunden zu erreichen. Auf Dauer werden diese Weltchen aber auch einen Ort, eine Position im 3D-Web haben. Es wird Nachbarschaft geben, und sie wird für Anwender erkennbar sein."
Ein weiteres, ungeklärtes Problem der virtuellen "Weltchen" sieht Breuer in deren Businessmodel. "Alle Betreiber versuchen derzeit, ihre Plattformen als zumindest für die Endbenutzer kostenlose Angebote in den Markt zu drücken. Die trotzdem unvermeidliche Refinanzierung der enormen Betriebskosten findet im Web vorwiegend über Werbung statt. Plausible Lösungen für die Integration von Werbung in die webbasierten 3D-Weltchen hat jedoch noch kein Anbieter parat - oder auch nur angedeutet."
Nicht vergessen dürfe man aber, so Breuer, dass abseits der jungen Early Adopter jede Lösung, die die Installation zusätzlicher Software oder von Plug-ins erfordert, auf enorme Einstiegsbarrieren stößt. "Für die Facebook- oder MySpace-Klientel spielt das keine große Rolle, für alle businessorientierten Projekte ist das aber ein Killerkriterium und könnte einer der großen Pluspunkte für WebFlock und ähnliche Angebote werden. Außerdem ist für businessorientierte Projekte oder solche mit höheren Ansprüchen an die visuelle Qualität der Darstellung aktuell keines der verfügbaren Angebote im Umfeld der virtuellen Weltchen geeignet."
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