Second Life: Wie virtuelle Plattformen den Unternehmen nützen

(http://www.zdnet.de/magazin/39153920/second-life-wie-virtuelle-plattformen-den-unternehmen-nuetzen.htm)

von Lothar Lochmaier, 11. Mai 2007

Lohnt sich für Unternehmen der Gang in die experimentelle Welt? Immerhin sollen 2011 fast alle Internetnutzer eine zweite Identität haben. ZDNet nimmt Chancen und Fallstricke im 3D-Internet unter die Lupe.

Laut Gartner werden bis zum Jahr 2011 fast alle aktiven Internetnutzer eine zusätzliche Online-Identität haben, ohne zwangsweise das derzeit angesagte "Second life" zu nutzen. Längst haben auch Unternehmen den Hype um die Plattform erkannt. Fast täuschend echt schwebte auf der diesjährigen Hannover Messe im Energypark des baden-württembergischen Energieversorgers EnBW der "Energyglobe[1]" ein. Dabei handelte es sich um ein Modell, auf das verschiedene Szenarien für die Entwicklung des Weltklimas projiziert werden können.

Konzerne wie IBM, Dell, BMW, Adidas und Mercedes-Benz agieren auf Second Life mittlerweile wie im richtigen Leben und nutzen die Plattform als zweite Ebene der Homepage-Präsenz zur erweiterten Selbstdarstellung. Die moderne Kundenansprache übernimmt der virtuelle Guide, der Avatar.

So bot das EnBW-Forum den virtuellen Besuchern nicht nur Raum für Gespräche und Diskussionen. Während der Hannovermesse konnten sich die Besucher sogar persönlich von dem freundlichen Avatar, einem offiziellen EnBW-Betreuer, durch den Themenpark führen lassen. "Wir haben bereits 8000 Mitarbeiter, die über einen Avatar verfügen und sich in Second Life bewegen", erläutert Michael Kiess von IBM Development & Research Communications.

Angesichts des turbulenten Treibens stellt sich zunächst die Frage, ob Unternehmen sich dadurch tatsächlich Vorteile verschaffen, auch jenseits des reinen Produktmarketings oder der Imagepflege. Energieversorger EnBW will sich vor allem mit neuen Themenfeldern profilieren, "als Vordenker und Wegbereiter der Energiebranche mit Themen wie Energieeffizienz oder die Entwicklung erneuerbarer Energien".

Problematisch ist aber, dass so mancher Energiekonzern immer noch von seinen Umsätzen mit fossilen Kraftwerkstechnologien beziehungsweise der Atomkraft lebt. Die Glaubwürdigkeit der im "zweiten Leben" angelegten Imageprofile könnte sich für so manchen virtuellen Spieler künftig als Bumerang erweisen, etwa indem negative Schlagzeilen sowie ein unglaubwürdiges Image zur unfreiwilligen Steilvorlage für Karikaturisten und Blogger geriete.

"Aktuell kann man Präsenzen in Second Life also nur als Experimente betrachten, um zu lernen, Angebote in 3D-Umgebungen zu entwickeln", bilanziert der aufs E-Business spezialisierte Unternehmensberater Martin Roell. Ansonsten sei eine Präsenz bei Second Life für Unternehmen nur dann nützlich, wenn sie auch besucht und häufig frequentiert werde. Derzeit seien die Nutzerzahlen aber in der Regel viel zu gering, um Investitionen in Projekte zu rechtfertigen.

Das sehen indes nicht alle Unternehmen so. Primär ermöglicht der Hype um Second Life eine hohe Aufmerksamkeit in der Öffentlichkeit. Wer in seiner Branche als einer der Ersten präsent sei, werde auch als "innovativ" wahrgenommen, bilanziert eine gemeinsam von Elephant Seven und Internetdienstleister Pixelpark erstellte Studie.

Als hohes Risiko stufen die Experten die Offenheit der Plattform für Kritiker und Vandalen ein, die den Betrieb der Projekte empfindlich stören könnten. Trotz derartiger Bedenken springen gerade IT- und Multimedia-Unternehmen auf den Zug auf, immer das Interesse der Kunden im Blick. Selbst sonst eher für ihre Bodenständigkeit bekannte Regionen wie die Schwaben[2] heben scheinbar mühelos ins virtuelle Leben ab. So bietet die in ihrer physischen Anmutung doch eher sterile Vertretung von Baden-Württemberg in der virtuellen Welt Second Life ein ganz anderes Bild.

Der Auftritt bietet neben dem imposanten Outfit der schwäbischen Landesvertretung in Berlin auch erholsame Landschaften wie den Schwarzwald und den Bodensee sowie einen Open-Air-Veranstaltungsbereich - insofern also Standortmarketing pur. Ein Teil des virtuellen Landes ist aber einem "Innovationspark" vorbehalten, in dem Akteure aus dem Bildungsbereich kostenlos Ländereien erhalten, um eigene Projekte etwa mit Hilfe praxisorientierter Lehrveranstaltungen zu realisieren. Dies soll Hochschulen und Kreativarbeiter ansprechen, um mit diesen neue Räume im 3D-Format in der Kommunikation und Zusammenarbeit zu erkunden.

Auch die Automobilindustrie fährt ganz auf virtuelle Kampagnen ab, so Nissan mit einer eigenen Niederlassung, ebenso Toyota Scion oder die zu General Motors gehörende Pontiac Motorati. Damit der Funke aber beim Kunden überspringt und nicht das Fahrzeug selbst lahmlegt, gibt Michael Kiess von IBM einige konkrete Tipps. Seine Prämisse: Die bunte neue "E-basierte Welt" zwischen E-Business, E-Collaboration und E-Learning darf nicht auf falschen Erwartungen basiert.

"Das Thema tritt erst nach dem Abflauen des Hypes in die wirklich wichtige Phase, die darüber entscheidet, wohin die Reise geht," so der Experte. Kiess sieht drei zentrale Rahmenbedingungen für ein erfolgreiches Projektmanagement. Ein 3D-Internet erfordere zunächst offene Standards. "Erst wenn sich verschiedene virtuelle Welten über eine Schnittstelle nahtlos miteinander verknüpfen und erreichen lassen, hebt das 3D-Internet richtig ab."

Zudem müsse in den Unternehmen noch das Bewusstsein reifen, dass es sich nicht nur um einen kurzfristigen Hype im Jahr 2007 handle, sondern mehr Substanz dahinterstecke, für das eigene Unternehmen, die Partner und die Kunden. "Der dritte Funke sind reale Beispiele, die zeigen, dass man jenseits von Linden-Dollars dort tatsächlich Umsatz machen kann", sagt der IBM-Experte.

Sind die Voraussetzungen gegeben, stellen sich die entscheidenden Fragen: Wie lässt sich der Kundenservice verbessern? Kann man verteilte und regional verstreute Teams besser durch ein 3D-Intranet steuern? Kommen mehr Kunden auf eine dreidimensionale Shopping-Plattform? Löst sich das Einzelkämpfer-Dasein beim E-Learning durch virtuelle Lernerlebnisse tatsächlich auf.

Zusatzinfo

Das Whitepaper fasst auf Seite 26f. einige konkrete Empfehlungen für Unternehmen zusammen, die konkrete Projekte in Angriff nehmen.

URLs in diesem Artikel:
[1] = http://www.enbw.com/secondlife
[2] = http://internet2null.de/web20_sl.html
[3] = http://www.pixelpark.com/fileadmin/downloads/PresseServices_Publikationen/Publikationen_PDF/0703_White_Paper_Second_Life_e7_Pixelpark.pdf