Nvidia: Nur etwa 13 Millionen Rechner weltweit sind VR-tauglich

Dies relativiert eine IHS-Prognose, laut der 2016 etwa 7 Millionen VR-Brillen verkauft werden könnten. Von Oculus VR empfohlene Grafikkarten kosten um 300 Euro - etwa so viel wie eine komplette Spielkonsole. Sowohl Oculus Rift als auch HTC Vive starten im Frühjahr in den Verkauf.

Grafikchipspezialist Nvidia hat zum Jahreswechsel eine Einschätzung vorgelegt, dass sich weniger als ein Prozent aller verkauften PCs weltweit für Virtual-Reality-Brillen eignet, die 2016 in größeren Stückzahlen erhältlich sein werden. Konkret spricht es von 13 Millionen Systemen. Bloomberg setzt dieser Zahl die 1,43 Milliarden PCs entgegen, die laut Gartner im Jahr 2016 voraussichtlich verkauft werden.

Oculus Rift (Bild: Oculus VR)Auf der am 6. Januar beginnenden US-Messe CES in Las Vegas wird HTC voraussichtlich seine Brille HTC Vive präsentieren, die ab April erhältlich sein wird. Und von der Facebook-Tochter Oculus VR wird ab März die Oculus Rift angeboten, die dank einer Partnerschaft Microsoft-Konsolen-Controller nutzt. Auf der CES 2016 werden sich insgesamt mehr als 40 Aussteller aus dem VR-Bereich einfinden – ein Zuwachs um 77 Prozent gegenüber 2015.

Als Grafik empfiehlt Oculus eine Nvidia GeForce 970 oder AMD Radeon 290. Beide kosten selbst bei den günstigsten Online-Anbietern mehr als 250 Euro, typischerweise aber rund 300 Euro – und damit so viel wie eine komplette Spielkonsole.

Zusätzlich sind laut der Facebook-Tochter ein Prozessor mit dem Leistungsniveau eines Intel Core i5-4590 und mindestens 8 GByte RAM erforderlich. Außerdem werden für die „volle Rift-Erfahrung“ Windows 7 SP1 oder höher, zwei USB-3.0-Ports und ein HDMI-1.3-Ausgang vorausgesetzt, der eine Taktrate von 297 MHz über eine Direct-Output-Architektur unterstützt. Ein Problem sieht Oculus aber eigentlich nur für Laptop-Nutzer: Zum einen sei es schwierig, festzustellen, ob der HDMI-Anschluss die Voraussetzung erfüllt. Zum anderen lieferten die meisten aktuellen Notebooks nicht die benötigte Leistung.

HTCs Vive soll im April 2016 weltweit auf den Markt kommen (Bild: Sarah Tew/CNET).Gegenüber Bloomberg kommentierten die Marktforscher von IHS, sie rechneten für 2016 mit 7 Millionen verkauften VR-Brillen. Korreliert man dies mit Nvidias Einschätzung, würde jeder zweite Nutzer eines ausreichend leistungsstarken Systems tatsächlich eine solche Brille anschaffen. Realistischer erscheint daher die Prognose von CES-Organisator Consumer Technology Association, der fürs Gesamtjahr 1,2 Millionen verkaufte VR-Brillen erwartet.

Für die Entwicklung seiner VR-Brille hatte sich das 2012 vom 21 Jahre alten Palmer Luckey gegründete Start-up Oculus VR über Kickstarter 2,4 Millionen Dollar beschafft. Mitte 2014 wurde es dann von Facebook für rund 2 Milliarden Dollar übernommen. Noch während der Kauf durch Facebook abgewickelt wurde, übernahm Oculus VR selbst im Juni die Carbon Design Group, die etwa für die Produktentwicklung des Bewegungssensors Kinect für Microsofts Xbox 360 zuständig war, und im Juli mit RakNet einen Anbieter von Networking Middleware. Im Dezember kaufte Oculus VR schließlich auch den Handgesten-Spezialisten Nimble VR, dessen Erkennungssystem Nimble Sense eine ideale Ergänzung für die Rift-Brille wäre. Anwender könnten damit in der virtuellen Welt Gegenstände aufnehmen und Knöpfe drücken.

Mozilla unterstützt die Entwicklerversion der Oculus Rift seit Januar 2015 testweise in seinem Browser Firefox. Dessen Nutzer können so mittels der VR-Brille 3D-Umgebungen erkunden. Noch sind VR-Inhalte im Web rar, doch mittels der Technik WebVR könnten sie verstärkt in Webseiten eingebettet werden. Beispielsweise hätte ein Autohersteller die Möglichkeit, ein 3D-Modell seines Fahrzeugs in Originalgröße Kunden vorzuführen. Auch Facebook will VR-Apps entwickeln, und Google arbeitet angeblich an einer Android-Version für Virtual Reality.

Einige Firmen bieten bereits kommerziell VR-Headsets an. In Kooperation mit Oculus VR hat Samsung beispielsweise die Gear VR entwickelt, die auch als Innovator Edition für die Smartphones Galaxy S6 und S6 Edge erhältlich ist. Auch Google, Sony und LG haben mit Cardboard, Morpheus und VR for G3 schon VR-Produkte angekündigt oder auf den Markt gebracht.

Tipp: Kennen Sie die größten Technik-Flops der IT-Geschichte? Überprüfen Sie Ihr Wissen – mit 14 Fragen auf silicon.de.

WEBINAR

Wie eine optimale IT-Infrastruktur für UCC-Lösungen die Produktivität Ihrer Mitarbeiter steigert

Das Webinar “Wie eine optimale IT-Infrastruktur für UCC-Lösungen die Produktivität Ihrer Mitarbeiter steigert” informiert Sie über die Vorteile einer Unified Communications & Collaboration-Lösung (UCC) und skizziert die technischen Grundlagen, die für die erfolgreiche Implementierung nötig sind. Jetzt registrieren und die aufgezeichnete Fassung des Webinars ansehen.

Themenseiten: CES, Desktop, Facebook, Gartner, Grafikchips, HTC, IHS, Nvidia, Oculus VR, Virtual Reality

Fanden Sie diesen Artikel nützlich?
Content Loading ...
Florian Kalenda
Autor: Florian Kalenda
Leitender Redakteur ZDNet.de
Florian Kalenda
Whitepaper

ZDNet für mobile Geräte
ZDNet-App für Android herunterladen Lesen Sie ZDNet-Artikel in Google Currents ZDNet-App für iOS

Artikel empfehlen:

Neueste Kommentare 

Noch keine Kommentare zu Nvidia: Nur etwa 13 Millionen Rechner weltweit sind VR-tauglich

Kommentar hinzufügen

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind markiert *