GameWorks VR: Nvidia kündigt Programmierwerkzeuge für Virtual Reality an

Durch eine neue Rendering-Technik muss ein Rechner nur die Bilder berechnen, die auch tatsächlich an eine angeschlossenen VR-Brille ausgegeben werden. Gegenüber bisherigen Verfahren sorgt das für eine deutlich beschleunigte Grafikberechnung und somit eine bessere Immersion.

Nvidia hat zur Computex in Taipeh eine Werkzeugsammlung namens GameWorks VR für Spieleentwickler vorgestellt, die Virtual-Reality-Umgebungen erstellen wollen. Sie umfasst Programmiertools und Grafik-Engine-Updates, die für eine bestmögliche Performance bei der Darstellung von VR-Erfahrungen sorgen sollen.

Nvidia GameWorks VR (Bild: Nvidia)Das GameWorks VR SDK zielt insbesondere darauf ab, sicherzustellen, dass ein Rechner nur die Bilder rendern muss, die auch tatsächlich an eine angeschlossene VR-Brille geliefert werden. Denn Grafiken werden für Virtual Reality gekrümmt dargestellt, um im Zusammenspiel mit den optischen Linsensystemen der Headsets ein breites Blickfeld zu erzeugen, das möglichst nahe an das natürliche Blickfeld des Trägers herankommt.

Bisher haben Grafik-Engines VR-Bilder üblicherweise so gerendert, als ob sie auf einem herkömmlichen Bildschirm ausgegeben würden, und anschließend den Krümmungseffekt hinzugefügt. Dadurch werden viele Ressourcen für die Berechnung von Bildelementen verschwendet, die letztlich gar nicht zu sehen sind. Mit der in GameWorks VR enthaltenen Rendering-Technik Multi-Res Shading (MRS) sollen hingegen nur die Teile gerendert werden, die für die endgültige Virtual-Reality-Darstellung auch benötigt werden. Dies beschleunigt den Render-Prozess bei gleichbleibender Grafikqualität deutlich.

Durch das Weglassen unnötiger Elemente während der Grafikberechnung hilft Nvidia Entwicklern dabei, ihre Virtuelle Realität so flüssig wie möglich darzustellen. Denn nichts stört die Immersion – also den Eindruck, sich tatsächlich durch eine virtuelle Umgebung zu bewegen – stärker als eine langsame oder ruckelnde Darstellung.

Aktuell setzt eine gute Virtual-Reality-Erfahrung noch relativ leistungsfähige und damit teure Hardware voraus. Außer der Brille selbst benötigen Nutzer einen Rechner, der möglichst hohe Bildwiederholraten in hoher Auflösung liefern kann. Nur so lässt sich der sogenannte „Screen Door“-Effekt verringern, der Lücken zwischen den einzelnen Pixeln bezeichnet, die der Träger wahrnimmt, weil sich der Bildschirm in sehr kurzem Abstand vor seinen Augen befindet.

Oculus beispielsweise nennt als Hardwareanforderungen für seine VR-Brille Rift, die ab Anfang 2016 als Endanwenderversion erhältlich sein wird, eine potente Grafikkarte vom Typ einer Nvidia Geforce GTX 970 oder einer AMD Radeon 290, einen schnellen Prozessor mit dem Leistungsniveau eines Intel Core i5-4590 und mindestens 8 GByte RAM. Außerdem werden für die „volle Rift-Erfahrung“ Windows 7 SP1 oder höher, zwei USB-3.0-Ports und ein HDMI-1.3-Ausgang vorausgesetzt, der eine Taktrate von 297 MHz über eine Direct-Output-Architektur unterstützt.

Einige Wettbewerber bieten bereits eigene VR-Headsets kommerziell an. In Kooperation mit Oculus VR hat Samsung beispielsweise die Gear VR entwickelt, die seit kurzem auch als Innovator Edition für die Smartphones Galaxy S6 und S6 Edge erhältlich ist. Ebenfalls in dem Bereich aktiv sind etwa Google, Sony, LG oder HTC, die mit Cardboard, Morpheus, VR for G3 und Vive schon ähnliche Produkte angekündigt oder auf den Markt gebracht haben.

Entsprechend arbeiten Spieleentwickler verstärkt daran, ihre Titel mit Virtual-Reality-Optionen zu versehen. Die neuen Tools des weltweit führenden Grafikchipherstellers Nvidia dürften ihnen dabei helfen und eventuell dazu beitragen, dass sich die neue Technik in Zukunft am Massenmarkt durchsetzt.

[mit Material von Seamus Byrne, News.com]

Themenseiten: Grafikchips, Nvidia, Virtual Reality

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