3D-Welt Second Life: Hurra, wir leben noch!

von Peter Marwan am , 10:31 Uhr

Nach Wellen großer Begeisterung war es 2009 ruhig um Second Life geworden – trotz steigender Nutzerzahlen. Linden Lab hat währenddessen Enterprise-Angebote entwickelt. ZDNet zeigt, wohin die Reise geht und wer mitfährt.

In der schnelllebigen Online-Welt ist Second Life inzwischen fast so etwas wie ein Dinosaurier. Die einst als revolutionär gefeierte 3D-Online-Welt wurde von der Aufmerksamkeit, die inzwischen soziale Netzwerke wie Facebook [1] und Twitter [2] genießen, schlichtweg hinweggespült – zumindest in der öffentlichen Wahrnehmung. Einige Firmen, die auf den Trend aufspringen wollten, sind inzwischen spurlos verschwunden [3], etwa das israelisch-amerikanische Unternehmen Vollee [4], das Second Life auf Smartphones [5] bringen wollte. Das nur kurze Leben [6] des mit großen Erwartungen als Second-Life-Konkurrenz gestarteten [7] Google [8]-Produktes Lively [9] konnte das auch nicht ändern.

Im Hintergrund bastelt Linden Lab aber schon seit längerem am Ausbau der eigenen Angebotspalette. Außerdem könne man nach wie vor auf steigende Nuterzahlen und Umsätze verweisen, so Mark Kingdon kürzlich bei einem Pressegespräch in München. Außerdem gäbe es nach wie vor Menschen und Firmen, die mit ihrem Second-Life-Engagement Geld verdienen – und zwar immer mehr.

"Nach wie vor steigen Nutzerzahlen und Umsätze", sagt Mark Kingdon, CEO des Second-Life-Betreibers Linden Lab (Bild: Linden Lab).
„Nach wie vor steigen Nutzerzahlen und Umsätze“, sagt Mark Kingdon, CEO des Second-Life-Betreibers Linden Lab (Bild: Linden Lab).

Konkrete Zahlen hat das Unternehmen bereits im September vergangenen Jahres vorgelegt. Die „Bewohner“ von Second Life haben zu dem Zeitpunkt umgerechnet mehr als eine Milliarde Dollar untereinander umgesetzt und insgesamt über eine Milliarde Stunden in der virtuellen Welt verbracht. Die Zahl der von Nutzern in Second Life verbrachten Stunden ist jedes Jahr um 33 Prozent gewachsen. Im zweiten Quartal 2009 lag sie bei 126 Millionen, wobei Bewohner pro Besuch durchschnittlich rund 100 Minuten in Second Life verbringen. Kingdon verwies darauf, dass diese durchschnittliche Verweildauer wesentlich höher sei als bei anderen sozialen Netzwerken und wertete das als Zeichen für die starke Bindung der Bewohner an Second Life.

Im Herbst 2009 gab es in Second Life rund 270 Terabyte an Inhalten. Die Betreiber rechnen im Laufe des Jahres 2010 mit einer Verdoppelung. Der 2007 eingeführte Voice Chat wurde inzwischen weit über 18 Milliarden Minuten lang genutzt. Die Anzahl an Sprachminuten wuchs von 2008 bis 2009 um 44 Prozent. Und durchschnittlich werden in Second Life pro Sekunde etwa 1250 Textnachrichten verschickt.

Die „Landfläche“ hat sich seit dem ersten Quartal 2008 fast verdoppelt, was zeigt, dass nach wie vor eine gewisse Investitionsbereitschaft besteht. So würden etwa „hunderte von Universitäten und Unternehmen“ Second Life als Plattform zum Lernen, für Meetings und Veranstaltungen sowie zur Zusammenarbeit und Entwicklung von Prototypen nutzen. Kingdon sieht sein Unternehmen somit bestens aufgestellt und nach wie vor in der Führungsposition, was virtuelle Welten anbelangt – obwohl es davon nach Expertenangaben inzwischen fast 300 gibt. „2009 ist ein zweiter Startschuss für Second Life gefallen. Wir wollen unser Wachstum 2010 durch verschiedene strategische Initiativen weiter stärken“, so Kingdon.

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Ein wichtiger Bereich sind dabei die Angebote für Unternehmen. Eine offene Beta-Version seines neuen Produktes Second Life Enterprise [12] hatte Linden Lab bereits im vergangenen Jahr freigegeben [13]. Es handelt sich um eine Unternehmenslösung zur Implementierung hinter der Firewall.

„Second Life Enterprise“ basiert auf der gleichen Technologie wie die virtuelle 3D-Welt Second Life selbst. Es nutzt die gleichen Kommunikationskanäle – einschließlich Voice-Over-IP, Text-Chat und 3D-Interaktion – und bietet eine identische Benutzeroberfläche. So können Firmen Inhalte erzeugen, Besprechungen abhalten sowie gemeinsam an Projekten arbeiten.

Frank Boerger, Leiter Client Management beim TÜV Nord, sieht Second Life als gute Alternative für die Wieterbildung von Experten vor Ort (Bild: TüV Nord).
Frank Boerger, Leiter Client Management beim TÜV Nord, sieht Second Life als gute Alternative für die Wieterbildung von Experten vor Ort (Bild: TüV Nord).

Second Life Enterprise bietet sieben vordefinierte virtuelle Regionen, ein Auditorium, zwei Konferenzzentren und eine Anzahl an Sandkästen, in denen die Anwender virtuelle Produkte testen und sich im Bauen üben können. Des Weiteren kann der Kunde aus einer Reihe von Business-Avataren auswählen.
Wichtig für Unternehmen ist die Möglichkeit der zentralen Administration von Nutzern, Regionen und Inhalten und die versprochene komplette LDAP [14]-Integration sowie die Möglichkeit, Avataren reale Namen zu geben.

Zusätzlich bereitet Linden Lab einen Marktplatz für Unternehmensanwendungen und virtuelle Waren vor. Der Second Life Work Marketplace [15]. Die geschlossene Alpha-Phase soll in den kommenden Wochen starten. Die Preise für Second Life Enterprise beginnen bei rund 37.000 Euro (55.000 Dollar). Es soll im Lauf des ersten Halbjahres 2010 öffentlich verfügbar sein.

Laut Linden Lab setzen die Beta-Version von Second Life Enterprise derzeit 20 Organisationen ein. Dazu zählen neben IBM [16] vor allem solche aus dem Rüstunsgbereich wie Northrop Grumman [17], das Naval Undersea Warfare Center [18], DefenseWeb Technologies [19] und die Case Western Reserve University [20].

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Mit der Enterprise-Orientierung von Second Life wurde ein tiefgreifender Schwenk vollzogen: Firmen nutzen die 3D-Online-Welt nicht mehr in erster Linie, um sich dem breiten Publikum vorzustellen, wie das etwa die Dresdner Bank [23], die Discounterkette Plus [24], ein Jahr lang die Deutsche Post [25], die Verlagsgruppe Weltbild [26] und wahrscheinlich am professionellsten und erfolgreichsten Mercedes-Benz [27] zumindest vorübergehend getan haben – und nach Angaben von Linden Lab derzeit immer noch gut 1300 Unternehmen tun.

Der Schwerpunkt der Nutzung der neuen Firmen in Second Life liegt inzwischen auf der Verbesserung der internen Kommunikation – und den damit erzielbaren Kosteneinsparungen. Als einen deutschen Referenzkunden für diesen Einsatz hat Linden Lab den TÜV Nord [28] gewinnen können.

Mit viel Rummel gestartet, sang und klanglos eingegangen: Die virtuelle Boulevard-Zeitung "The AvaStar" des Springer-Verlags (Screenshot: ZDNet).
Mit viel Rummel gestartet, sang und klanglos eingegangen: Die virtuelle Boulevard-Zeitung „The AvaStar“ des Springer-Verlags (Screenshot: ZDNet).

Für Hanno Tietgens, Geschäftsführer des Hamburger Dienstleisters Büro X [29], der die Einrichtung des Auftritts begleitet hat, haben Firmen in der Vergangenheit nicht verstanden, was Second Life überhaupt leisten kann. Die Idee, die virtuelle Welt lediglich als weitere Anlaufstelle zu nutzen, um potenzielle Neukunden anzusprechen oder bestehende auf einem neuen Kanal zu erreichen, sei gescheitert. Das gelte vor allem dann, wenn das Engagement von der Marketingabteilung betrieben worden sei.

TÜV Nord bei Second Life

Tietgens hat zu dem Termin in München daher mit Frank Boerger, Leiter Client Management beim TÜV Nord, auch einen eigentlich untypischen Repräsentanten für Second-Life-Projekte mitgebracht. Für ihn standen die auf Außenwirkung bedachten Aspekte im Hintergrund: „Zehn Sachverständige aus Polen, Kroatien, der Türkei, Brasilien, Hongkong, Thailand und Indien für eine einzige Schulung einzufliegen, kostet bis zu 27.000 Euro für Flugtickets, plus Spesen, Hotel und über 150 Reisestunden. In Second Life entfällt ein Großteil dieses Aufwands.“

Nicole Sohn, Leiterin der Zertifizierungsstelle für Druckgeräte beim TÜV Nord, bestätigt die Einschätzung des Technikers. „Die Zahl unserer Sachverständigen steigt weltweit. Wir haben deshalb schon lange nach einer preiswerteren und flexibleren Alternative für die Weiterbildung gesucht.“ Dazu hat die Organisation auch einige Möglichkeiten ausprobiert, unter anderem Videokonferenzen über WebEx.

Man habe aber die Erfahrung gemacht, dass die Aufmerksamkeit und damit der Lernerfolg in einer virtuellen Welt größer ist, als bei einer Videokonferenz. Außerdem würden die – bei beiden vorhandenen interaktiven Kommunikationswerkzeuge – bei Second Life intensiver genutzt. Weiter forderten Videokonferenzen oft hohe Investitionen und der Zugriff sei im Regelfall auf wenige Personen beschränkt. Dennoch wird auch dieser Kommunikationsweg noch häufig genutzt.

Der TÜV Nord setzt bei Second Life [30] in einem geschützten Bereich Simulationen und 3D-Visualisierung ein. Darüber realisiert er etwa Ferntrainings und Weiterbildungsmaßnahmen. Der Aufwand für eine Reise der weltweit verteilten TÜV-Experten liege im Schnitt bei 2100 Euro. In den ersten zwölf Monaten der Nutzung seien 52 Reisen obsolet geworden. „Mit Einsparungen von 108.500 Euro wurden die Gesamtkosten für die Erstellung des 3D-Auditoriums in Second Life inklusive individueller Extras, Beratung und Schulung übertroffen“, so Boerger.

„Gepflegtes Auftreten“ – auch virtuell wichtig

Und das, obwohl sich die Nutzung derzeit noch in einem überschaubaren Rahmen bewegt. Von den über 8500 Mitarbeitern der TÜV-Nord-Gruppe in mehr als 70 Ländern haben derzeit lediglich knapp über einhundert einen Avatar zur Verfügung. Statt der vogelwilden Outfits der frühen Second-Life-Jahre bestanden die TÜV-Mitarbeiter auf einem „ordentlichen Aussehen“ ihres virtuellen Pendants: Anzug und Krawatte sollten schon sein, denn schließlich begegnen sie den meisten der virtuellen Gesprächspartner auch im realen Leben immer wieder. Zweite Anforderung war daher eine zumindest ähnliche Darstellung der Gesichtszüge, um so einen Widererkennungswert zu schaffen.

Mit dieser Forderung steht der TÜV Nord übrigens nicht alleine da. Auch bei IBM, einem der engagiertesten Firmennutzer von Second Life, wird von Anfang an Wert auf korrektes Aussehen und Auftreten gelegt [31].

Zusätzlich zur internen Nutzung hat der TÜV Nord zwei Projekte angestoßen [32], um Game Based Learning und Edutainment in der virtuellen Welt auszuprobieren. „Selbst komplexe Prozesse werden leicht verständlich, wenn man sie in 3D visualisiert oder als unterhaltsame Aktivität präsentiert“, sagt Boerger dazu. Eingerichtet wurde ein 3D-Lernparcours mit interaktiven Übungen und Prüfsituationen zum Verhalten im Verkehr, eine überdimensionale, virtuell begehbare Brennstoffzelle und ein Parcours mit einem Bodenradar, bei dem Besucher eine Teststrecke absolvieren und Aufgaben zu lösen haben, wie TÜV-Experte bei der Untersuchung von Gelände etwa auf Altlasten.

Damit soll aufgezeigt werden, dass der TÜV neben dem klassischen Geschäft der technischen Kontrolle von Autos auch noch andere Gebiete beherrscht. Die Kompetenz im Umweltsektor soll über eine begleitete Diplomarbeit zum Thema „Carbon Footprint – Energiebilanz eines Avatars“ unterstrichen werden. Das erworbene Wissen wird zudem weitergegeben. Die TÜV NORD Akademie bietet 2010 erstmals Seminare an, um Personalreferenten, Schulungsleiter und Qualitätsverantwortliche mit Web-3D-Schulungen und den Besonderheiten der jungen Medientechnik vertraut zu machen.

Das Goethe-Institut bei Second Life

Ein weiterer deutscher Referenzkunde für Second Life ist das Goethe-Institut. Die Bildungseinrichtung nutzt die virtuelle Welt [33] einerseits, um ihrem Auftrag – der Information zu deutschen Kulturthemen – nachzukommen. Andererseits werden in virtuellen Klassenzimmern, Lernpfaden und 3D-Simulationen interaktive Lernumgebungen für kleine und größere Gruppen geschaffen. Dazu gehören Deutsch-Schnupperkurse und ein täglicher moderierter Deutsch-Lern-Treff in einem virtuellen Café. Ein Mehrwert für die Institution sind gegenüber anderen Onlinemedien die in Second Life möglichen Rollenspiele und Simulationen um Lerninhalte besser zu vermitteln – etwa das Gespräch an der Hotelrezeption oder im Flughafenterminal.

Mit dem von der Münchner Agentur Bokowsky + Laymann [34] betreuten Projekt wollte das Goethe-Institut zunächst die Möglichkeiten ausloten, „die sich durch 3D-Communities für den interkulturellen Dialog und den Spracherwerb ergeben“, sagt Klaus Brehm, Leiter des Internet-Bereichs des Goethe-Instituts. „Aus den Erfahrungen wollen wir Nutzungskonzepte für die Zukunft entwickeln, die genau auf die Bedürfnisse der Second Life-Nutzer zugeschnitten sind.“

Nach einer eineinhalbjährigen Testphase wird es nun erweitert. Dabei soll die Art und Weise der Sprachvermittlung den Möglichkeiten und Bedürfnissen des Mediums angepasst werden. Einer der ersten Schritte war es, dass der Sprachlehrer das virtuelle Klassenzimmer in eine Hotellobby oder ein Flughafenterminal verwandeln kann, um den Sprachunterricht durch interaktive und realitätsnähere Elemente zu ergänzen.

Die Bayerische Staatsbibliothek bei Second Life

Eine weitere Einrichtung, die Second Life intensiv nutzt, ist die Bayerische Staatsbibliothek. Deren Auftritt [35] ist stark an das in München tatsächlich stehende Gebäude angelehnt [36]. Wichtigste Ausnahme: Der Innenhof kann ganzjährig für Veranstaltungen genutzt werden. Und das wird er auch – allerdings weniger für Publikumsereignisse, als vielmehr für Präsentationen und Vorträge die weltweit nur eine geringe Zahl anderer Bibliotheksspezialisten interessieren. Auch dabei ist die Vermeidung von Reisekosten- und zeit ein wichtiges Argument.

Darüber hinaus ist Second Life für Klaus Ceynowa, Stellvertretender Generaldirektor der Bayerischen Staatsbibliothek, „nicht Selbstzweck, sondern die im Augenblick maßgebliche und komfortabelste Plattform, um im Bereich dreidimensionaler Internet-Technologie zu experimentieren. Wir glauben, dass das 3D-Web in fünf bis zehn Jahren die Zukunft des Internets darstellt und wollen deshalb einfach frühzeitig experimentell erproben, welche unserer digitalen Services geeignet sind, in ein Metaversum transformiert zu werden.“

Ebenfalls gefloppt und derzeit auf Eis gelegt: Einen Hinweis auf die einst groß aufgezogene Second-Life-Präsenz der Weltbild-Verlagsgruppe findet sich nur noch ganz versteckt auf der Website, in Second Life selbst ist die Weltbild-Insel derzeit verschwunden (Screenshot: ZDNet).
Ebenfalls gefloppt und derzeit auf Eis gelegt: Einen Hinweis auf die einst groß aufgezogene Second-Life-Präsenz der Weltbild-Verlagsgruppe findet sich nur noch ganz versteckt auf der Website, in Second Life selbst ist die Weltbild-Insel derzeit verschwunden (Screenshot: ZDNet).

Die meisten Firmen wussten zur Zeit des großen Second-Life-Hypes nicht, was sie mit dem neuen Angebot anfangen sollen. Die Kritik der Nutzer war daher oft vernichtend [37], die Angebote wurden zu einem wesentlichen Teil auf Eis gelegt [38], etwa das Avastar-Projekt [39] – eine Art Bild-Zeitung für Second Life.

Die Abgesänge sind weitgehend stereotyp, die Information des Avastar-Teams steht für die vieler anderer Versuche, in der virtuellen Welt Fuß zu fassen: „The AvaStar, das Online Magazin für Second Life und virtuelle Welten, ist vom Netz. Wir werden die Entwicklung virtueller Welten weiterhin aufmerksam verfolgen.“
Daraus wurde aber offenbar oft nichts.

Die Deutsche Post erklärte bei ihrem Rückzug aus Second Life [25] sinngemäß dasselbe wie der Springer Verlag bei der Avastar-Schließung: Man habe die virtuelle Onlinewelt intensiv erforscht, eine innovative Form des Markenauftritts erprobt, seine Innovationskraft unter Beweis gestellt und also alle Ziele erreicht. Die Entwicklung von 3D-Plattformen sei weiterhin ein wichtiges Anliegen, und wenn der geeignete Zeitpunkt gekommen sei, wolle man sich auch wieder aktiv an deren Gestaltung beteiligen.

Offensichtlich hält man den Zeitpunkt noch nicht für gekommen. Inzwischen wurde sogar die Website secondlife.deutschepost.de [40] vom Netz genommen. Schon Ende 2008 kritisierten Experten, dass viele der Projekte mehr persönlichen Eitelkeiten oder vagen Ideen entsprungen sind, als dass sie auf überlegten Konzepten basierten. Und das der für etwas Neues immer notwendige lange Atem in der euphorisierten Goldgräberstimmung gefehlt habe. So etwas rächt sich – sei es nun in der virtuellen oder der realen Welt.

Inzwischen hat sich einiges geändert. Auch wenn Beispielanwendungen wie das Goethe-Institut oder die Bayerische Stastsbibliothek etwas hinken, da sie anderen Zwängen und Maßstäben unterworfen sind als betriebswirtschaftlich geführte Unternehmen, zeigen Projekte wie das des TÜV Nord doch, dass ein interessantes Potenzial vorhanden ist.

Sie machen aber auch deutlich, dass sich dieses Potenzial auf Teilbereiche beschränkt: Dort wo 3D zur Verdeutlichung von Inhalten hilfreich ist, lohnt sich der Mehraufwand für 3D auch. Wer mit den Kollegen lediglich Excel-Tabellen diskutieren will, kommt dagegen sicher auch mit anderen Werkzeugen zurecht.

Hanno Tietgens vom Dienstleister Büro X sieht Second Life auf dem Gartner Hype Cycle [41], einer Kurve, mit der das Marktforschungsunternehmen die Einführung neuer IT-Technologien anschaulich beschreibt, derzeit dort, wo die Experten den „Pfad der Erleuchtung“ verorten. Das ist nach dem „Tal der Ernüchterung“ aber auch noch vor dem „Plateau der Produktivität“.

In dieser Phase hat üblicherweise die Berichterstattung über eine Technologie stark abgenommen, nach übertriebenen Erwartungen und darauf folgender – ebenfalls übertriebener – Enttäuschung entwickelt sich aber allmählich ein Verständnis für die erreichbaren Vorteile, die Wege der praktischen Umsetzung sowie die Einschränkungen einer Technologie. Auch wenn Gartner selbst [42] Second Life und andere 3D-Welten gar nicht erwähnt, klingt das realistisch.

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Artikel von ZDNet.de: http://www.zdnet.de

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[1] Facebook: http://www.zdnet.de/unternehmen/facebook/

[2] Twitter: http://www.zdnet.de/unternehmen/twitter/

[3] spurlos verschwunden: http://wiki.secondlife.com/wiki/Vollee

[4] Vollee: http://en.wikipedia.org/wiki/Vollee

[5] Second Life auf Smartphones: http://www.zdnet.de/news/wirtschaft_telekommunikation_vollee_bringt_second_life_aufs_handy_story-39001023-39191723-1.htm

[6] kurze Leben: http://www.zdnet.de/news/digitale_wirtschaft_internet_ebusiness_google_schliesst_virtuelle_welt_lively_story-39002364-39199248-1.htm

[7] gestarteten: http://www.zdnet.de/news/wirtschaft_telekommunikation_google_startet_second_life_konkurrenten_story-39001023-39193239-1.htm

[8] Google: http://www.zdnet.de/unternehmen/google/

[9] Lively: http://www.zdnet.de/it_business_strategische_planung_3d_internet_google_lively_bringt_den_naechsten_schub_story-11000015-39195145-1.htm

[10] Image: http://www.zdnet.de/41528840/aktuelle-second-life-projekte-aus-deutschland/?pid=1

[11] Aktuelle Second-Life-Projekte aus Deutschland: http://www.zdnet.de/41528840/aktuelle-second-life-projekte-aus-deutschland/?pid=1#sid=41528822

[12] Second Life Enterprise: http://work.secondlife.com/de-DE/products/

[13] freigegeben: http://www.zdnet.de/news/digitale_wirtschaft_internet_ebusiness_betatest_von_second_life_fuer_firmen_gestartet_story-39002364-41522459-1.htm

[14] LDAP: http://de.wikipedia.org/wiki/Lightweight_Directory_Access_Protocol

[15] Second Life Work Marketplace: http://work.secondlife.com/de-DE/worksolutions/marketplace

[16] IBM: http://www.ibm.com

[17] Northrop Grumman: http://www.northropgrumman.com/

[18] Naval Undersea Warfare Center: http://www.npt.nuwc.navy.mil/

[19] DefenseWeb Technologies: http://www.defenseweb.com/

[20] Case Western Reserve University: http://www.case.edu/

[21] Image: http://www.zdnet.de/39195120/streifzug-durchs-3d-internet/?pid=1

[22] Streifzug durchs 3D-Internet: http://www.zdnet.de/39195120/streifzug-durchs-3d-internet/?pid=1#sid=41528822

[23] Dresdner Bank: http://www.zdnet.de/news/wirtschaft_telekommunikation_dresdner_bank_steigt_gross_bei_second_life_ein_story-39001023-39191563-1.htm

[24] Plus: http://www.zdnet.de/news/wirtschaft_telekommunikation_plus_startet_filiale_in_second_life_story-39001023-39157910-1.htm

[25] Deutsche Post: http://www.zdnet.de/news/wirtschaft_unternehmen_business_deutsche_post_macht_filiale_in_second_life_zu_story-39001020-39186538-1.htm

[26] Weltbild: http://slurl.com/secondlife/Weltbild/130/138/26

[27] Mercedes-Benz: http://www.zdnet.de/news/wirtschaft_unternehmen_business_mercedes_benz_eroeffnet_niederlassung_in_second_life_story-39001020-39151801-1.htm

[28] TÜV Nord: http://www.tuev-nord.de

[29] Büro X: http://www.buerox.de

[30] TÜV Nord setzt bei Second Life: http://www.zdnet.de/bildergalerien_aktuelle_second_life_projekte_aus_deutschland_story-39002381-41528840-1.htm

[31] gelegt: http://www.zdnet.de/news/wirtschaft_telekommunikation_ibm_mitarbeiter_verhaltenskodex_fuer_second_life_story-39001023-39156763-1.htm

[32] TÜV Nord zwei Projekte angestoßen: http://slurl.com/secondlife/TUV%20Nord/44/224/27

[33] Bildungseinrichtung nutzt die virtuelle Welt : http://www.zdnet.de/bildergalerien_aktuelle_second_life_projekte_aus_deutschland_story-39002381-41528840-6.htm

[34] Bokowsky + Laymann: http://secondlife.bokowsky.net

[35] Auftritt: http://slurl.com/secondlife/Insel%20der%20Information/129/20/23

[36] angelehnt: http://www.zdnet.de/bildergalerien_aktuelle_second_life_projekte_aus_deutschland_story-39002381-41528840-10.htm

[37] vernichtend: http://www.literaturcafe.de/leere-welt-bei-weltbild/

[38] auf Eis gelegt: http://www.faz.net/s/Rub117C535CDF414415BB243B181B8B60AE/Doc~ED998E3D7BDBA4B2AB5B7C7611072985F~ATpl~Ecommon~Scontent.html

[39] Avastar-Projekt: http://www.the-avastar.com/de/

[40] secondlife.deutschepost.de: http://secondlife.deutschepost.de/

[41] Gartner Hype Cycle: http://de.wikipedia.org/wiki/Hype-Zyklus

[42] Gartner selbst: http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1124212