Panasonic auf Schlankheitskur

Mehr Effizienz bei Produktentwicklung soll Profitabilität steigern

Der japanische Elektronikkonzern Matsushita, besser bekannt unter dem Markennamen Panasonic, will mit einer Optimierung bei Entwicklung und Fertigung seiner Produkte bei der Steigerung seiner Profitabilität Gas geben. Erklärtes Ziel des Konzerns ist es, bis 2010 seine Marge auf zehn Prozent zu verdoppeln. Auf die tiefroten Zahlen im Geschäftsjahr 2002 hatte der Konzern mit einer Reihe von Werksschließungen und dem Abbau von Tausenden Stellen reagiert und so in den vergangenen Jahren seine Gewinne wieder kontinuierlich gesteigert. Nun will der neu gekürte Panasonic-Präsident Fumio Ohtsubo die Design-Abteilungen nach Einsparpotenzialen durchleuchten, wie das „Wall Street Journal“ (WSJ) berichtet.

„Ich will die Wettbewerbsfähigkeit des Konzerns bei den Kosten auf der Entwicklungsebene stärken“, kündigte Ohtsubo in einem Interview an. Als erster Schritt soll nun ein Krisenstab eingerichtet werden, der die Zusammenarbeit zwischen den Entwicklerteams verbessern soll. Darüber hinaus will Ohtsubo, dass die Panasonic-Produkte in Zukunft weniger Bauteile benötigen und dadurch einfacher und billiger gefertigt werden können. Allein dadurch soll die Gewinnmarge auf bis zu sieben Prozent gesteigert werden. Das Design sei eine entscheidende Stufe bei der Produktentwicklung, weil an dieser Stelle zwischen 70 und 80 Prozent der Gesamtkosten vorherbestimmt werden, zitiert das WSJ den Konzernchef.

„Panasonic ist zwar wesentlich erfolgreicher als die meisten anderen Wettbewerber im Bereich Unterhaltungselektronik. Wir wollen uns aber an den Branchengrößen wie Samsung orientieren, die weit profitabler als Panasonic arbeiten“, erklärt Peter Weber, Sprecher von Panasonic Europa. Ziel des Unternehmens sei es, etwa durch die Verringerung der Zahl der Bauteile aber auch der Lieferanten, die Bevorratung zu reduzieren. Die Vereinheitlichung der Produktentwicklung soll weitere Synergieeffekte bringen. „An der besseren Koordinierung der Entwicklungsarbeit der einzelnen Fabriken arbeiten wir bereits seit einigen Jahren“, sagt Weber. Die Entwicklerteams der einzelnen Divisionen hätten sich vor allem in den späten 80er und frühen 90er Jahren zu sehr verselbstständigt.

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